I人和E人养的娃都不一样?这款赛博养娃游戏做到了

精华修改于2024/06/021.5 万浏览综合
下午三点钟,我今天第三次打开《左眼计划》,来到我那在现实生活中遥不可及的全景落地窗大豪斯,一进门,就看见眼前冒出一颗圆圆的小脑袋。
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莉威尔,这孩子终于肯着家了哎。
视线缓缓降低,和“莉威尔”移到同一水平,她叽叽喳喳开口:“今天回来得好早哦,天还要好久才黑呢!”“刚才遇到了有趣的事呢!”“我去了玻璃球咖啡厅哦!他还给我做了一杯喝的......”
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小孩子满脸笑容,在房子里跑跑跳跳一圈,过了一会儿又扔下一句“出去玩了!”夺门而出,留下我这个老母亲在大豪斯的真皮沙发上独孤流泪。
唉,我拥有着价值千万的高层豪宅,千人艳羡万人瞩目,却留不住一个小女孩的心......
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取这个名字是因为刚看完兵长砍猴子的经典场面,燃起来了
以上都是我游玩过程中自然生出的感受,而如此真情实感的代入,确实是在玩《左眼计划》之前没有想到的。
《左眼计划》是一款佛系“养娃”游戏。在这个游戏里,你会拥有一个赛博小孩,孩子对外出、聊天、穿搭都有自己的喜好,而作为家长的你,大多数时候是扮演一个“引导者”的角色,在潜移默化中去培养她(可以选择男生女生,因为莉威尔是女生,下文统一用“她”)。
听起来似乎是高级版的旅行青蛙。可在玩了四天后,整个游戏的体验却堪称新奇,它提供了一种独特的情感填补,细水长流而饱满——怎么说呢,就像是看着一颗种子在手心里慢慢开出枝芽。
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我会先为大家阐述游戏整体的玩法,再聊聊这种情感体验的产生。
首先,和其他养娃游戏不太一样的是,本作的玩法很是奇特——主打一个放养用户。之所以这么说,是因为玩了几天下来,游戏运营是真·佛系。娃的行程有点忙,要经常出去见识世界;你能做的事情有点少,最多几分钟就能清空日常。送孩子出门后瘫在家里的椅子上,整个游戏仿佛都在告诉你,
“好了没事了,已经可以下线了......”
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有时候就是守着一座空房子发呆
而且由于100%不需要操心数值或者有什么任务没做,就连商城也是单纯卖卖服装或场所券之类,能做的事情就是给孩子换装、拍照、请好友来串门,再看看她跑来跑去的可爱摸样......
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整个游戏佛到让人有点担心“真的能挣到钱吗”,也带来一种“想玩就玩”的轻松感。别说,我本人真的很吃这套,每天花10分钟以上的手游让我产生登录PTSD,而那几款大大方方让人想走就走的游戏,反而我会不停上线看两眼并连续签到半年,这大概也是一种神奇的用户心理吧。
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游戏里有各种风格的服装
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也可以装修家里,选一些可爱或酷炫的家具
说实话,这样的设计一开始让我挺迷惑的。因为用任务绑定用户的在线时长和留存,是手游的常见做法,即使主题再怎么佛,3D建模、服装和游戏里超剂量的文案成本也需要回收吧,怎么就这么放心让用户自己玩呢?
这就涉及到另一个话题了——关于游戏直击内心,让玩家心甘情愿留下来养孩子这件事。
和其他放置游戏不同,《左眼计划》很显然是朝着“积极响应玩家情感需求、让玩家真的把孩子当做自己的小孩来养”的方向而设计的。制作组深谙“爱是比任何事物都要强大的驱动力”,绑住玩家的不是日常,而是玩家发自内心对孩子的牵挂和喜爱。
比如说,游戏任务是简单,但内含的文本量却丰富到离谱,简直堪比真正的文字类游戏了。
每天外出回来,孩子会一脸兴奋地聊各种我们都已经忘记、但从孩童纯真视角来看十分新奇的事物,每次聊到时,都会让我心底一动;
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“艺术家与其说是稀罕的头衔,不如说是工作” “既然是工作,就有做的好的和做的不好的”
不仅仅是日常,还有对“我们”所居住的城市背景、灾难、人工智能方面更深奥的话题的探究,难得的是话题几乎不重样,可以想到制作组在文本方面的用心。
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她会非常真挚地和你聊城市里的设施
孩子还拥有各种丰富的表情和人情关怀。聊天的时候,她会担心你的身体,关心你的情绪;
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一般而言我都会说“我过得很好”,这个话题会轻松结束。
但有一次,我忍不住想要试试,如果选择“我今天心情不太好,我很难过”呢?
她在担忧之后换上了大大的笑容:“开心的时候就忘‘开心钱包’里存一个信用点,不开心的时候拿出来用!”“现在就是用上开心钱包的时候啦,快想想过去好玩的事!快想想!”
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虽然知道是赛博女儿,还是被戳中了
然后直白地传递各种爱意和信赖。
“我的世界好大好大,而且你在里面”。
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这样的表达并非个例,几乎每天、时不时,她会用各种方式来喜欢你......
这种直球我是真的顶不住。我不知道怎么表达这种感觉,要说的话,大概就是“TA将全身心托付给你,你是TA的整个世界”。
于是在玩的过程中,体验就从单纯的放置,逐渐变成了对自家娃的操心。于是点开社区会看到和其他游戏完全不同的一幕......那就是大家纷纷晒九宫格......
嗯,真是越看越可爱。可能这就是自家丑娃最可爱的意思吧(dbq并不丑)。
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相机还配置了滤镜、动作、背景等等功能
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邀请线上好友来串门,大家一起摆烂via Tapper 冬眠中zZzZ除此之外,游戏还设计了一个特别的系统:每个孩子都不同的性格养成。
在一开始新手教程时系统就出了12道测试题,来决定给玩家发什么性格的娃。虽然没有去刻意对照,但从题型来看,应该是I人发贴心小棉袄,E人发活泼小太阳的意思。
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像我不太喜欢和陌生人接触,于是莉威尔也表现得比较内向,相当没有安全感。
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很真实,真是我养出的娃
另一个巧妙的点是,孩子的性格并非一成不变,整个游戏过程中所做的事情,都会对孩子产生微妙的影响。
做选择的时候仿佛就是稀松平常的日常,但之后再遇到同样的事情,会发现,孩子的处理方式也悄然发生了变化。像是游戏中有个“去咖啡厅吃到饼干”的场景。一开始孩子会“喝完咖啡又吃一口饼干”,十分活泼开朗,而如果在与孩子的相处中持续选择更谨慎的行动,后面遇到同样场景时,她就会变成乖巧地询问“吃了一块以后还想要,可以不可以再给我一块呀?”
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这样的影响覆盖到相处时的方方面面,画作、作文、社交、对服装的喜好......当然,游戏也将“不选择”的权利交给玩家,毕竟家长也要给孩子一些空间嘛,她可以按照自己的喜好去自由发展,比如说,可以穿着这身自己挑出的暖暖高分穿搭出门......
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但是小孩子的审美嘛
而随着游戏的推进、认识的人越来越多,游戏世界观的一角会逐渐揭露,展示它更深邃的一面。
根据孩子回家聊天的内容以及NPC们的短信,这是一个暴走智械入侵的世界,而孩子是在避难所城市29号捡到的具有人工智能的个体——没错,不是人类。一个引起我注意的地方是,与轻松的日常不同,和这个世界上其他人类的交涉并非都一团和气,甚至显得与太过温馨的日常有点割裂。
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游戏里,NPC们会严肃地以“观察”人工智能为视角发起聊天,和你聊到人工智能外出时表现出种种行为倾向和性格特征,无形中让教育孩子这件事变得更加严肃了一些。
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而这个世界的局势显然也有些紧张。在轻松的养孩子背后,大家究竟如何看待这个人工智能的? 不同的孩子会不会对这个世界产生不同的影响?该怎么去培养她?结合游戏里的大量文本和性格养成系统,想了解之后会发生什么故事,也成了我每天忍不住上线的原因之一。
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服装店里甚至有扛撕裂防腐蚀的外套......这个世界看来会有点黑暗呢
当然目前讨论这些还有点远,至少现在在游戏里,最大的感受就是轻松。轻松,休闲,毫无压力,而且除了赛博养成的快乐,这种无忧无虑的心情更让我想起当初玩旅行青蛙时那个在界面里点来点去、浪费时间欣赏简笔画道具的自己。每天想想孩子干了啥、没事去给她打扮打扮、找她聊聊天,听她说“在等你”。
晚上11点,游戏里的孩子已经睡着了,我想把她摇醒聊点有的没的,被系统提示“不要打扰她了”。背后的高层落地窗倒映出房间里的小熊玩偶床、帐篷、月亮灯,一切都很平静。
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游戏简介里有一句话: “我会爱护你,就像我爱护自己的眼睛。”或许这是游戏名《左眼计划》的由来,用精心设计的文案和生动的表情,让玩家去爱这个住在自己手机里,享受无穷无尽无忧无虑明天的小小人工智能。最终,玩家会逐渐拥有这样美好的认知:外面的世界可能危机四伏,但这个房子就是最温馨的小窝;人工智能可能有很多秘密,但她最爱的就是你。
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阳光下的莉威尔
文 | 爆丸
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