【喧响攻略委托】绝区零必修1 —— 伤害乘区

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今天给大家带来的是绝区零喧响测试期间的伤害乘区解析。
后续我们还将持续更新属性异常、失衡、能量回复和喧响积蓄等一系列绝区零基础机制的解析。
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目录

PART 01 常规伤害
1.1 「基础伤害区」
1.2 「增伤区」
1.3 「抗性区」
1.4 「防御区」
1.5 「暴击区」
1.6 「减易伤区」
1.7 「失衡易伤区」「失衡系统简介」「失衡易伤」
1.8「特殊乘区」
PART 02 属性异常
2.1 「异常伤害乘区」
2.2 「灼烧」
2.3 「感电」
2.4 「侵蚀」
2.5 「冻结和霜寒」
2.6 「强击和畏缩」
2.7「紊乱」
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▍PART 01 常规伤害

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1.1 「基础伤害区」

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如非特殊注明,代理人技能的伤害倍率都是基于自身攻击力的,在代理人的技能页面可以轻易查阅技能的伤害倍率,玩家也可以在战斗中于暂停菜单中看到技能的伤害倍率:
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而代理人的攻击力也可以在代理人页面或战斗中的暂停菜单中查阅,当然考虑到战斗中可能存在的各种Buff,实时的伤害计算更应关注战斗中实际的攻击力数值(事实上,游戏中很多增益效果都是仅在战斗中计算的,如果参考战斗外面板很可能造成误差):
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1.2 「增伤区」

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增伤区包含游戏中各种百分比形式的伤害提升/加成,造成伤害降低同样作用于该乘区,理解为负的增伤即可:属性增伤即针对游戏中5种伤害属性(火(Fire)电(Electric)冰(Ice)物理(Physical)以太(Ether))的伤害加成。属性增伤常见于驱动盘Ⅴ位的主属性和音擎效果:
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伤害类型增伤包括针对于各类技能(如普通攻击,强化特殊技,终结技等)的增伤和属性异常增伤。常见于音擎效果和鸣徽效果中:
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进攻类型增伤即针对于角色进攻类型(斩击(Slash)打击(Strike)穿透(Pierce))的增伤,这在某些副本中可能出现。全类型增伤就是未作类型限定的增伤,比如猫又的核心被动:
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1.3 「抗性区」

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在喧响测试中,当敌人对某种属性的伤害抗性较低(≤-20%)时,对应属性的伤害数字会出现闪白效果;当敌人对某种属性的伤害抗性较高(≥20%)时,对应属性的伤害数字会变为灰色
这就是游戏中的属性克制和属性抵抗:
[火属性]克制生物类敌人;
[冰属性]克制以骸类敌人;
[电属性]克制机械类敌人;
[以太属性]克制能量类敌人。
具体的信息读者可以参考游戏内法厄同图鉴。
注:目前游戏中绳匠笔记对应词条展示的动图是错的,请不要被其误导。
通常情况下克制和抵抗对应的抗性就是±20%。大部分情况下,敌人对非克制和抵抗的属性抗性就是0。但通常情况下,以骸类敌人的以太抗性是-10%。
降低抗性的效果可见于驱动校验室的属性调整中:
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抗性穿透即攻击方在攻击时无视受击方一定量的抗性,比如猫又的档案B:
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1.4 「防御区」

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经过游戏内测试,喧响测试中,攻击方等级基数较降噪测试几乎没有修改,但其在60级以后不再提升,也即:
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敌方的基础防御各不相同,目前游戏中,敌方的基础防御均遵循相同的成长线型。 该线型实际与攻击方等级基数为相同成长模式,攻击方等级基数对应1级基础防御力为50的敌人的防御成长。 敌人的1级基础防御力通常在36~60之间,大部分首领级敌人的1级基础防御力为60。 游戏中的减防效果并不常见,可见于侵蚀症状「硬化传染」:“敌人的失衡抗性提升 (30%),但防御力降低 (15%)。”和妮可的核心被动中:
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代理人的穿透率和穿透值可来源于音擎的高级属性,代理人的晋升属性,驱动盘的基础属性、固有属性和套装效果等。 这里必须提到一个特殊的效果,以太活性:极危烈度 11/11的效果“所有敌人的属性得到全面强化”实际是“所有敌人的等级提高10级”,因此此时的尼尼微防御力是952.8。
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1.5 「暴击区」

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当角色造成的攻击触发暴击时,对应的伤害数字会更加明显(数字变大并带有!!,与绳匠笔记对应词条展示的动图并不完全一致,请不要被其误导)。
暴击区的计算很容易,也就是:
暴击区= 1+ 暴击伤害,暴击时
暴击区= 1,未暴击时
由此可得:暴击期望=( 1+ 暴击伤害)× 暴击率+ 1×( 1- 暴击率)= 1+ 暴击率× 暴击伤害
喧响测试中,代理人的基础暴击率为5%,基础暴击伤害为50%;敌人的基础暴击率为0,基础暴击伤害为50%。
暴击率和暴击伤害的来源多种多样,游戏中各类音擎的高级属性,代理人的晋升属性,驱动盘的基础属性、固有属性和套装效果,空洞中的「暴击」鸣徽等均可以为代理人提供大量的双暴加成。甚至于侵蚀症状「险恶共鸣」还会导致“首领敌人的攻击有几率( 50%) 暴击”。

1.6 「减易伤区」

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如你所见,笔者将这个乘区称为「减易伤区」,这是为了表示减伤和易伤在绝区零中实际上是相同的属性。
喧响测试中,易伤是一个非常稀有的属性,仅见于妮可的额外能力:
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减伤则相对常见,代理人在发动特殊技或强化特殊技时通常会获得减伤效果或无敌效果。而空洞中获得的一些鸣徽也具有减伤效果:
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1.7「失衡易伤区」

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「失衡系统简介」
当敌人受到攻击时会累积失衡值,敌人当前失衡值会显示在生命值的下方;
失衡值累积到一定程度后,敌人会陷入失衡状态,此时失衡值将变为彩色,并开始随时间减少
陷入失衡状态后敌人将无法行动,并承受额外的伤害,其失衡易伤倍率会显示在失衡值的下方。
以上是降噪测试中失衡系统的官方介绍。官方将显示的数值称为「失衡值」,笔者以为这并不合适,累积的失衡值与显示的数值并不对等,显示的数值实际上是累积的失衡值与敌人失衡值上限的比例,称之为「失衡比例」更合适,以下均将其称为失衡比例。同时敌方陷入失衡状态时失衡值下方的数值实际上是失衡区数值,其与1的差称为失衡易伤倍率更为合适:
失衡值累积= 冲击力× 失衡倍率× (1- 失衡抗性)× (1+ 失衡值提升- 失衡值降低)
失衡比例= 失衡值累积/ 敌人失衡值上限× 100%
不同敌人的失衡值上限相差很大,尼尼微可达11684,而雷蛛仅为306。且在喧响测试中,敌人的失衡值上限还会随等级成长,枯败花圃· 核心Ⅱ 极危烈度 11/11的尼尼微失衡值上限甚至可达25704.8。
失衡抗性改变是一个不太常见的属性,除了之前提到的「硬化传染」,「痂痕传染」同样会影响敌人的失衡抗性:“敌人的属性异常积蓄抗性提升 (30%),但失衡抗性降低 (15%)。“
失衡值提升则相对常见,比如安比的核心被动:
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「失衡易伤」
当敌人陷入失衡状态时,受到的伤害将会倍失衡易伤加成:
失衡易伤区= 1+ 失衡易伤,失衡时
失衡易伤区= 1,常规情况
大部分情况下,敌人的失衡易伤值是50%,部分敌人的失衡易伤值为25%或100%。游戏中的一些效果可以提高或降低敌人的失衡易伤。比如「活化效应」:”敌人的失衡值会缓慢流失 (普通敌人2%,精英1%,首领0.5%),但失衡易伤倍率提升 (15%)。“
        而一些鸣徽的效果和莱卡恩的额外能力也能提升失衡易伤:
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1.8「特殊乘区」

前面的七个乘区基本上是常规伤害计算的全部内容,但游戏中显然不仅限于这几个乘区。
实际上,如果读者有在本次喧响测试中使用过比利、格莉丝或丽娜,就可能会感觉到这些代理人的部分技能伤害存在距离衰减。这就是一个特殊乘区。 由于测试数据不足,目前笔者并未得到准确的距离衰减计算方式。可以确定的是,目前游戏中,比利和丽娜的伤害采用相同的距离衰减方式,格莉丝的距离衰减方式与二者不同。

▍PART 02 属性异常

2.1 「异常伤害乘区」

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下面我们会就各属性异常具体说明其效果和伤害倍率,注意:
1. 属性异常伤害不能暴击。
2. 属性异常伤害基于施加状态的代理人的属性。
3. 属性异常伤害是快照的。

2.2 「灼烧」

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火属性造成的异常状态。
「灼烧」状态持续10s,伤害间隔0.5s。
        火属性克制「生物」类敌人,施加「灼烧」时能够打断「生物」类敌人的行动。

2.3 「感电」

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电属性造成的异常状态。
「感电」状态持续10s,持续期间敌人受到攻击(而非受到伤害)将结算一次伤害,每秒至多造成1次伤害,至多造成16次伤害。
电属性克制「机械」类敌人,施加「感电」时能打断「机械」类敌人的行动。

2.4 「侵蚀」

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以太造成的异常状态。
「侵蚀」状态持续10s,持续期间敌人受到攻击将结算一次伤害,每0.5s至多造成1次伤害。
以太克制「能量」类敌人,施加「侵蚀」时能打断「能量」类敌人的行动。

2.5 「冻结和霜寒」

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冰属性造成的异常状态。
施加「冻结」同时敌人会被施加「霜寒」效果,「冻结」和「霜寒」持续10s,「霜寒」持续期间敌人受到的暴击伤害会提升10%(注意不是易伤,而是暴击伤害+ 10%)。
当持续时间结束时或「冻结」期间敌人受到「重击」,就会触发「碎冰」造成一次高额的冰属性伤害。

2.6 「强击和畏缩」

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物理造成的异常状态。
「强击」会对敌人造成一次高额物理伤害并能够打断所有类型敌人的行动,同时敌人会被施加「畏缩」效果。
2.7 「紊乱」
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