【开发组的话】关于平衡性问题的解答

精华修改于2018/06/289644 浏览综合
亲爱的同学们,
这里是非人学园开发组。首先很感谢你愿意来玩我们的游戏。
在这封信里,我们想就从开服以来大家讨论较多的平衡性问题,聊一聊我们目前的想法。
其实凡是Moba类的游戏,都避不开“平衡”的命题。这类游戏的平衡需要根据玩家的真实数据,进行长时间的调整,才能构建一个稳定的数值体系——这也决定了在开服之初,实现平衡显得尤为艰难。
虽然很有幸,在公测之前有很多玩家,在体验服中陪我们战斗了许久,也帮助我们形成了一套比较成型的平衡体系。但我们深知,平衡的实现道阻且长,需要在未来,认真倾听你们的表达,不畏惧做出改变。
着眼当下,关于游戏平衡,目前不少玩家的关注点都在于:射手太强,刺客和战士太弱。
听到这种反馈时,我们第一时间还蛮诧异的:在我们内部看来,目前的射手不但并未过强,反倒很容易被针对到全程哑火;不仅是直观印象,从数据上来看,射手的胜率也处在略低于平均线的水平。
基于此,我们展开了游戏内定向回访,也发现了一个有趣的现象:表达“射手过强”的玩家很多都刚接触游戏不久,而21日就已进入,目前场数和段位都处在前列的玩家,会认为射手“比较好克制”、“容易崩”以及“需要队友很会保”。
在现象背后,我们得出了这样的结论:问题并不在于英雄的强弱,而是英雄是否“易于掌握”:射手的上手门槛很低,只需平稳发育便可保证高额的输出;而无论是刺客较高的操作门槛,还是战士抗压需要的套路和技巧,都没有那么好掌握,这些使得在游戏之初,射手显得有些“为所欲为”。
但随着游戏理解的深入,克制射手变得并没有那么困难。很多玩家也都发现,无论是前期游走与打野的gank,还是高护甲装(或女王的赠礼)等对线出装,都可以很好的限制射手的发挥空间;而游戏后期,刺客需要谨慎选择切入时机,战士也需要针对性地出装来吸收伤害——无一例外的,这些都需要更熟悉游戏来更好掌握。
是的,射手因为“易于掌握而不易克制”而在游戏前期相对较强,而一旦克制方式被更多人掌握,射手便也需要更谨慎的发育和更精巧的操作来保证发育。这是我们目前的结论。
当然,这也仅是我们的结论,在不同游戏背景和游戏经历的玩家之前,还存在着一些争议与讨论,依赖各位更深的体验和反馈来帮助我们验证;我们也不会拘泥于现状,在最新的版本中,我们就对白骨精进行了调整,在降低其操作门槛的同时小幅提高了她的伤害。
在未来,我们规划有不少英雄的更新,这也会使得整体的平衡更难架构。在平衡方面,希望各位能给我们一些信心和耐心,我们也会认真倾听所有来自玩家的声音,将这部分逐渐做到更好!
《非人学园》开发组 神奇老王
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雷雷的话:
大家有关于英雄的想法都可以写在这里哦,开发组都会看的,雷雷爱你们_(:з」∠)_
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