2024/03/20608 浏览综合
只有我一个人觉得文明活动真心不好玩吗?
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
浅浅的做个感受汇总
1.「活动机制同质化」文明活动除了有阵容选择、排名公示、以及专属的奖励兑换,活动的机制其实相当同质化,无非就是打塔伤害得分,一个声势浩大的“文明之战”最后却是大家拿着神装打木人桩,相当的令人失望😞
2.「活动参与单一化」文明活动的参与感一直是一个问题,因为有所谓的联机排名,使得各阵营大佬都在积极卷分,但是有卷分能力的毫无疑问只是少部分大佬,对圣物神器苗子投入极大,更多的其实是像我这样100名开外,1000名内的“打卡”玩家,有一定的实力但是与卷分无缘,只能陪跑混奖励,排名的激励作用其实对普通玩家就只有激励每天三次打卡收工了
3.「活动获得感不足」总所周知,任何活动得有奖励才能刺激玩家参与,但是如何将玩家活动感提高其实是一个重要问题。为什么打猎、钓鱼、偷菜让人跟溜了冰一样上瘾,个人以为其一是根植于人类基因里的原始收获喜悦;其二是所劳即所得的直接快感,并不经过抽象化的分数转换和定制奖励来刺激;其三则是窃取他人成果的窃喜感,多年前半夜起来偷菜的场景可是历历在目,十多年前的程序难道现在的技术力都没法稍微复刻下吗?
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
个人设想
1.保留原基础的打塔或者打boss内容,所得积分可以用于兑换原版道具及“鱼苗”“种子”“饲料”等特殊道具。
2.开设二阶段「文明城防战」同一阵营可以将原基础内容的积分用于兑换城防建设相关设施,例如“炮台”“塔楼”“角色放置位”以及各种增益buff,在固定时间会开放互相阵营的城防战役,同时可以体验攻守,所得积分可以用于兑换掠夺凭证。
3.开设三阶段「掠夺者飨宴」玩家将拥有一块可以养鱼、种田、放牧的农场,道具在第一阶段兑换,根据鱼苗种子以及饲料的不同可以产出类似于丰收节的物产,但是是直观的分布在地图格子上的,每一格种植的养殖的什么一目了然,玩家可以随意布置农场格局,有固定量的城墙栅栏等物件可以进行阻碍道路,根据文明排名的对应实力每日固定分配几个掠夺对象,以类似于竞技场的模式进行攻防,玩家将根据第二阶段兑换的掠夺凭证数量进行回合数或者移动力的分配,掠夺了多少就会直观的如拿九盾宝箱一般结算,当然防守方的种植与可掠夺量肯定会有一定的保护比例。
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
总之,这是一个极具个人主观看法的小提议,我自己觉得挺有趣的,还是希望策划能多更新玩法机制,别老是数值比拼玩木人桩
[表情_吐舌头][表情_吐舌头][表情_吐舌头]谢谢大家。
TapTap
GIF
TapTap
21
28