活动节奏,体力限制与产能不足是根本问题
看了一晚上官方回应,还是感觉很矛盾。即便是困难代币获取增加了,玩家依然需要做很多取舍。首先就是每天的 6 次双倍本,如果为了换商店的话,就需要玩家不打或者是打低级本来保证体力。同时这还和每日任务的完成挂钩,不打日常本就意味着玩家要去做那些点数低的任务来完成每日任务。
其次,刷活动图的体力问题。从官方目前的公告来看,等困难图开了再刷是最合适的。但是这第一周自回体怎么办?刷了活动普通图太亏,不刷又浪费了一周活动时间。等困难开了再刷能不能换完?能换多少?每日的体力药要不要用?这都变成了玩家的问题,无疑是给玩家做了加法。
最后,活动兑换的性价比问题。就普通图最后一关的掉落物来看,对玩家有用的只有活动代币,性价比是相当低的。如果整个活动我的收益都是来源于代币兑换的话,我感觉是很亏的。目前还不清楚困难图的附带掉落,这一点还要等困难开了才好评价。
其实现在越来越多游戏在活动设计上都避免让玩家去做题,至少在活动和日常之间不会互相冲突,在体力等资源的投入点上能够一目了然,让玩家走直路,而不是需要精打细算的弯路。
从目前的情况看,我的建议是:在活动开启时间内,玩家只要消耗体力,都可以获得活动代币,活动关卡只设置一次性通关奖励。让玩家自由支配体力的同时,能够完成日常和活动兑换。这样就能协调日常和活动的冲突问题了。
总而言之,体力少是最大的问题,交错里基本上什么东西都要与体力挂钩,这就使得体力问题格外突出。究其原因还是产能不足,游戏内设置的获取资源渠道太少,小厂的弊端暴露无遗。