![[表情_草]](https://img.tapimg.com/market/images/653008b158e0c4264fa9c8bf79169d07.png)
但过度依赖大R的官方,可能会为了刺激大R付费,不断牺牲0氪、小R的体验,比如跨阶碾压,通货紧缩,会使游戏变得极度不平衡,0氪和小R玩家不断流失,只能靠滚服合服来运营,这通常不是长线运营的游戏的做法,可能也未必是「花费巨大成本」制作的游戏。
通常长线运营的游戏会更关注付费率,运营商会尽可能多的转化免费玩家,让付费玩家尽可能多的花钱。因此需要不断平衡免费、小R、大R玩家之间的体验,付费用户可以花钱快速升级、提前入手贵重道具,免费玩家可以花时间肝,或者苦练技巧得到乐趣;付费用户整体比免费用户级别(养成空间)更高,但又控制付费的性价比,不会出现数值碾压;同时又通过社交和随机投放,给免费和小R玩家“阶层”跨越的念想。“阶层”无法流动的生态不是一个健康的游戏。
当然以上更多只是理想情况。实际情况经常是老板这个月要营收翻倍,策划只能超卖数值,后面再修补,然后补了再卖…