关于射击操作难度的一些想法

修改于2018/04/086833 浏览综合
各位战斗岛的老居民老香肠,关于射击操作难度的一些想法跟大家讨论一下。
香肠派对是目前市面上射击难度最高的吃鸡类手游,这一点大家应该都很清楚。
对比于其它射击游戏,我们大部分还原了PC吃鸡的射击手感,从逻辑上有以下组成部分:
1. 站、蹲、趴不通姿态对子弹扩散范围的影响
2. 机瞄对子弹扩散范围的影响
3. 垂直后座力
4. 水平后座力
5. 不同枪械不同的座力恢复,大部分不是100%恢复
6. 子弹初速度
7. 因真实重力加速度 + 不通子弹初速度导致的不同弹道
8. 屏息
9. 配件数值(因为有以上细节,所以配件才能发挥作用)
因为手机上没有长按右键的操作,所以没办法还原PC上的腰射技巧。
其它手机射击游戏或主机平台射击游戏,通常会做以下操作难度简化:
1. 100%的后座力恢复,体现在不管如何连续射击,射击停止后准星会回到原点
2. 一定范围内的自动追瞄,有些游戏追瞄会拉枪,有些游戏枪和准心不动,但实际上判定追的
3. 减小子弹扩散范围,体现在不开机瞄也可以中近距离射击
4. 减小子弹下坠
5. 自动开枪
这些降低难度的设计是为了适应手机或手柄操作精度低的平台特性,手机上的《未来特工》和主机上的《命运2》都是降低了操作精度但没损失射击乐趣的作品。
另外有一些游戏降低射击操作复杂度来换取其它方面的游戏操作,比如《堡垒之夜》和《守望先锋》。
上面提到的游戏除了射击操作简化之外,角色控制操作也有所简化,比如未来特工里面跳和攀爬是自动的,命运2里面通过二段跳来降低跳跃操作精度,堡垒之夜跳跃高并且滞空时间长,并且没有趴姿。
那为什么我们会做得那么严谨呢?从盒子人版本一路跟过来的玩家都知道,我们一开始是5个人,没做过射击游戏,所以在盒子人版本之后我们仔细研究了PC吃鸡的射击手感构成,然后就全学了。。。完全没想过为手机平台做简化这个事情。。。所以做得硬核这事情其实是误打误撞。。。
因为香肠派对的射击实在难,再加上我们没有做受击方向提示,声音位置提示,没有AI陪玩,各种BUG组合,新手的体验极差,所以结果是新手大部分不愿意留下了继续被虐。
在经营上,明知道大部分人不能接受还要坚持其实我的压力巨大,压力巨大就开心不起来,所以最近就很少到论坛上来皮了。。。
因为操作复杂度很高,所以基本我们没什么空间增加其它玩法操作,想加点适合香肠人胡逼风格的内容,就觉得这射击技巧那么多,怎么平衡射击的操作技巧和胡逼的内容,胡逼的元素如果太有效,那射击技巧都白练了。
但站在一个玩家的角度,我真心喜欢我们游戏里面的这些硬核元素,这些是很基本的成就感来源。
远远的拿着拉栓狙追瞄预判位移和弹道下坠命中目标的那种快感,是没办法简单通过数值体现的,这才是射击游戏的最大乐趣。
大家跟我年纪差得有点多,可能大部分人都没玩过一个叫《三角洲》的PC游戏。
我在高中的时候花了大把的时间就练弹道的预判,当时这游戏里面还有风向影响。这个游戏的乐趣是别的射击游戏替代不了的。
所以我不认为把游戏里面新手玩家觉得难的东西都去掉游戏就会好玩。
但是从让更多玩家能玩到,让更多人玩得开心的角度,我认为有必要适当降低新手门槛,针对手机平台降低操作精度。
比如子弹扩散,我认为范围可以调成相当于PC腰射的程度,机瞄还是保持最低扩散范围,不影响技巧性。
另外可以适当增加一些新手入门枪,操作难度低回报也低。
屏息操作我觉得可以拿掉,或者降低幅度然后数值化通过配件可以去掉。
关于射击操作难度的事情我想挺久的了,很纠结这个事情做到什么度才合适,我希望大家有练的空间,有技巧可练,勤练的人一定比不练的人回报大。又希望这游戏可以让更多人接受,能增加更多符合香肠人胡逼卡通风的游戏元素。
大家在这个艰苦的生存环境下存活了好几个月,我想听听大家的想法。
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