每天二十万人,在这款游戏里互相爆金币?

2023/11/072626 浏览综合
今天想要向大家介绍一款最新的多人射击游戏,但在介绍游戏前,容我先问一句:
您读过金庸小说吗?
在金庸小说里有个词叫“华山论剑”,是武林中最顶尖的高手们在华山之巅比试武功,最后决出天底下武功最高的五人,他们会被称为“天下五绝”。
而现在,这概念可以直接拿到STEAM来,给FPS分个“蒸汽五绝”。
因为刚刚过去的2023年十月是个凶悍的FPS大月,《使命召唤19》第六赛季拉响人气,《战地2042》人气回归刚发售时的峰值,两大门神堪称东邪西毒左右把持STEAM榜单,在它们身边,是《APEX》和《军团要塞2》这两座吃鸡大山,组成南帝北丐,等你闯过了这四关,中间还有最劲爆的《CS》等着。
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对于任何FPS来说,选在这个时间点开测都是个极为挑战自我的选择。
然后它就来了,名为《THE FINALS》(最终决战)的FPS强势加入了这场“蒸汽论剑”,创新的模式,高超的机动性,复杂的Z轴机动,还有丰富的技能和装备配置,更有超长的TTK(击杀敌人所需要的时间)设置,颇有四年前《APEX》强势横扫FPS游戏圈的姿态。
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事实上它也真的做到了,最高在线26万人,每日最高在线不低于14万人,直接加入了顶流FPS的行列,吸引一众海外玩家加入这场爆金币的盛宴。
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直到我慕名而来加入游戏,选好角色,丢完手雷进了点,却被里面炸开了天花板藏在楼上的老玩家一波带走。
哦不好意思,原来这里是《彩虹六号》啊。
TapTap
玩笑就开到这里,但是想必你已经意识到了这个游戏最大的特色:炸墙。
换个说法就是:“这游戏压根没有一个角落是安全的!”
你几乎可以破坏自己一路上见到的任何障碍物,如果敌人躲在墙后面,那就撞开墙壁;如果敌人在天花板上,那就炸开天花板;如果敌人在你脚下,那就开个洞给他一梭子。
那如果不知道敌人在哪呢?
没错,只要精准爆破承重柱,你甚至可以一发摧毁整座建筑,直接掀桌。
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在这里需要简单介绍一下《最终决战》的历史背景,乍一看它的开发商是做了《DNF》,《龙之谷》的那个Nexon,和FPS不能说毫无关系,只能说根本不沾边。
但实际上它的开发团队是前EA子公司“DICE”的前员工组成的Embark Studios。换句话说,《最终决战》几乎可以被视为《战地》系列的原班人马打造。
而提到《战地》系列,就不得不提其量身定做的寒霜引擎带来的场景破坏,一直以来,让玩家对场景造成破坏从而改变战斗本身的空间结构,就是DICE这群人的拿手好戏。
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当年《战地3》震撼玩家的的场景破坏
而在地图更小更加战术的《最终决战》里,爆炸物,地图上的油桶,以及角色自己的破墙技能和装备,则为提供了众多全新的进攻甚至逃跑角度。
当你被敌对玩家追杀时,甚至可以连续撞破墙壁冲出大楼,快速离开难以施展的小房间后机动离开,或者反过来再架住自己撞出的洞口。
这种需要转换思路的方式赋予了《最终决战》独特的乐趣,尤其是在游戏初期,你永远不知道会在哪个方向,窜出奇怪的对手,你甚至连脚下的地板和自己防守的金柜都不能相信,因为很可能下一刻,它就会和你一起出现在三道枪线的封锁中。
没错,金柜。
这是这款游戏的另一个核心玩法,因为:
《最终决战》,是一款让敌人爆金币的游戏。
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在游戏的背景设定里,这其实是一场类似《头号玩家》的虚拟竞技,大家在赛博空间里搜刮金库,互相战斗,败者会爆出一地金币,而赢家则要在被别人爆金币之前赶紧找到存钱点,把自己抢到的金币存起来。
表现在具体的游戏机制里,则是在地图上会随机刷新“金库”和“提现站”,玩家们以三人为一组,需要找到游戏里的金库并打开,然后将其中的金币箱子运输到提现站提现,最终以小队的提现金额决出排名。
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这是一个融合了争夺——护送——防守的综合性玩法,护送过程中一旦被击杀,就会爆出身上所有的金币,而提现机的提现的进度是可以被其他小队的玩家窃取的,也就是说哪怕你已经提现了90%,只要最后一波没守住,就可能被其他小队摘了桃子。
被击杀的玩家可以在倒计时结束后在出生点复活,或者被队友原地复活,从而再次回到争夺作战中,这带来了高强度的对战,大部分时间里你都在突袭和交火,而不是无聊的赶路。
当然,如果全队都灭了,那就只能一起等待一个长达20多秒的CD,期间还得看着金库的进度不断上涨,压力拉满。所以确保能有队友把自己拉起来,非常重要。
是的,这游戏非常吃团队合作。
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《最终决战》有三种体型的角色可以选择,相当于三种职业。矮子体型血条最短,但是有冠绝游戏的机动性和最小的被弹体积,技能更是隐形,加速,钩锁等更加强劲的机动能力,适合高速运输金币和近战暗杀敌人。
而中等体型则拥有医疗/透视等重要功能,配合最朴素的步枪体验。
至于肥仔体型,则在拥有恐怖的350血量(是矮子体型的两倍以上)的情况下,拥有冲撞破枪和各种重型爆炸物。
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三种不同的体型之间对配合的要求极高,如果一支队伍有一个能抗住火力的肥仔体型加上一个信息一个治疗两个中体型,那么正面几乎不可能被同等水平的无配合玩家击溃。
长TTK这种设计的初衷是对个人英雄主义巨大的削弱,让反射神经优秀的核心玩家无法像《CS》,《彩虹六号》那样完成瞬间击杀。在这种情况下如何让队伍同时进攻/行动才是核心,但《最终决战》的游戏机制偏偏又是“争夺——护送——防守”这种需要全程配合的游戏。
也就是说,放眼整个FPS界,《最终决战》最接近的游戏其实是——《守望先锋》。
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有奶有C这样的“最优配置”,能够稳健的积累出对决优势,而这些定位带来优势虽然会被地形破坏带来的变数影响,但随着玩家们开始总结出“最优破坏路线”,原本自由的场景破坏功能反而加强了这种对“做好自己定位”的需求。
在《守望先锋2》成绩低迷的现在,这其实未尝是一件坏事,但同样也可以预见,如果《最终决战》维持目前的步调,那么它也会在职业玩法体质逐渐渗透到每个老玩家心里后,变得更加套路化,甚至变成大家集体怀念“没有最优解时代”的体验。
也许在未来,《最终决战》也会变成每个赛季被快速总结出本赛季“最优解”的游戏,然后三支队伍每个都是复制人一样的配置。不过在那之前,这款让敌人“爆金币”的游戏,一定能让喜欢打团队合作的玩家们,爽上很长一段时间。
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