开服白送半年份限定卡的手游,竟是今年2D美术卷王?
古典乐,最听不厌的音乐之一。
那些最经典的曲目早已融入生活的每一个细节,《致爱丽丝》一度是国内电话的通用彩铃;《月光》奏鸣曲的第三乐章常年出没于各种影视作品的**场景第一线;《小星星变奏曲》更是无论老幼,每个人都能哼两句。
无论你平时听不听古典乐,在听到那些传世名作时,都一定不会感到陌生。
有着这样的文化基础,那么存在一款以古典乐为核心元素的手游,确实是再正常不过的事情了。
以乐谱拟人为核心的《宿命回响》就是这样的游戏,它甚至连抽卡画面都是在钢琴前演奏乐谱。
而且,这钢琴真能弹。
手游可以堆料的地方有很多,当今时代,厂商们早已有了许多种花里胡哨的堆料方式,来炫耀自己近乎过剩的产能,给与玩家更多视听体验选择的同时,也让玩家对游戏的未来更加安心。
有的游戏会在地图的每个角落放上全语音的NPC对话,有的游戏会根据角色本身的原型国籍去请人录制小语种的配音,还有的游戏甚至可以给每个重要角色都做上一段CG动画。
而《宿命回响》堆料的地方则非常高雅脱俗:音乐。
作为古典乐拟人元素的游戏,每一位奏者都以传世名作的乐谱命名,《命运》、《卡农》、《致爱丽丝》,这种人均自带BGM的设定,自然要为每一位角色专门演奏背景音乐,还不能只有一个版本。
以《小星星变奏曲》为例:在获得时,她的BGM是交响版的《小星星变奏曲》,在管弦乐的基础上还加入了更加庄重的打击乐,很正式。
但一到打牌小游戏里,她的BGM就变成了慢板起手的钢琴独奏,很乖巧,端庄,直到第二变奏部分,华丽且活泼的快板变奏,编曲上甚至变成了布鲁斯风格,仿佛背后有位穿着燕尾服的酒吧钢琴师,正在用音乐向你警告:这姑娘可不简单。
但是在奏者的检视页面,她又会收敛私下相处时过度的欢脱,变成更加板正的标准钢琴变奏曲,在多次变奏中稳健的循环。
除了同一乐曲的不同编曲与变奏,对于乐章的分割也被用在了奏者的表现里,比如第九交响曲《欢乐颂》,其第二乐章被拆了两段,分别用到了游戏的战斗BGM和剧情对话BGM,带有明朗振奋充满动力的部分留给战斗,而隐约开始急促的半段则用在了剧情对话里,给玩家带来一丝不安。
乐章的巧妙分割和演绎还更好的能契合游戏“奏者”的设定,正如同游戏里的长发“命运”,是第五号交响曲《命运》的第一乐章,而在后续活动中归来的动画女主,命运(珂赛特),则是第五号交响曲的第四乐章,以最后一个乐章的意向来对应“命运”的归来,且第四乐章的快板表达的是光明与欢乐的情绪,更加符合珂赛特的性格。
而且如果你听完她的页面演奏,就会发现在第四乐章演奏完毕后,还会直接接上第八钢琴奏鸣曲《悲怆》的第二乐章,这是珂赛特作为人类的代表曲,既能优雅的慢板音乐来让人回忆起还未成为奏者的她,也可以与纯粹的《命运》区分开,代表她作为珂赛特的部分。
由负责过《讨鬼传》,《三国志》的坂本英城统筹,多年为乐曲代入作品的演绎钢琴师“marasy”(触手猴)演奏,知名指挥家栗田博文考据,最终呈现给玩家的就是这样一场古典乐的盛宴。
在这个以EDM和风格化电音为主,现代音乐拉满的手游界,花费如此心思去编排和实录古典乐,反倒成了另一种意义上的开创性,甚至某种意义上能反过来带动古典乐欣赏出圈。
而在美术上,《宿命回响》的堆料依然很夸张。
每一位奏者无论星级,统一拥有3套不同的L2D立绘,分别出现在不同的系统之中,分别为全身,半身,面部,随着系统的深入,一步步拉近玩家和角色的距离。
而且,所有的立绘全部出自同一位画师之手,用最朴实无华的手段保证了画风的统一。
从另一种方面来说,《宿命回响》的立绘也是反主流的,不像许多跟着cy风潮的游戏那样,为角色增加繁多的背景,而是非常干净的纯色背景,用角色的肢体动作和画师熟练的透视作画来填充画面,既不显得空洞,又不用让玩家检视立绘还得取消UI再放大。
而在与之对应的剧情L2D演出里,各种动态和微表情也基本不带重样,在这样的基础上,还有剧情动态CG的演出,确保整个视觉体验是伴随着音乐“流动”起来的,而不会停在某个瞬间。
“命运”大部分为手部的动作,且经常抚胸表现自己的真诚,而作为大姐姐人设的卡门,则永远是自信叉腰,游刃有余地进行回答。
当然,大姐姐该有的动作也是一个都少不了。
由知名插画师LAM绘制的人设,突出了他最擅长的妆容和绚丽的眼睛,角色们就像活过来的调色盘一般,每一位都在突出主色调的情况下展现出自己的独特的魅力。
虽然LAM擅长的是纯粹的人物,而且角色立绘里也不会增加各种背景,但这不代表《宿命回响》的美术体验里没有背景内容,它只是让背景回归原本的作用,把精力都放在了场景里。
由知名背景画师yyish绘制的场景会出现在CG演出里,无论是宏伟的城市建筑,还是刚被破坏的废墟残骸,细腻的背景插画都能让玩家清楚地认知事件与角色的场景,而非对着单张背景从对话去分析。
至于最关键的剧情节点,无论怎样精致的L2D动画和静态背景都很难表现出纯粹的动态,对于这种场景,《宿命回响》选择了全部由手绘动画来展现。
无论是瓦尔基里那段无双,还是欢乐颂登场时的变身场景,甚至带着命运和小星星去逛街,这些更需要全面场景展现的剧情全部由TV动画级的手绘动画来呈现,多人场景,环绕镜头,一个不落。四舍五入都可以当做动画第二季代餐了。
如果说在美术和音乐上,《宿命回响》给人的感受是惊艳的,那么在游戏系统则选择了如同古典乐一样经典的回合制RPG玩法和日式箱庭探索。
这种基于角色速度和队伍位置的平面回合制战斗,一般你会在类似《暗黑地牢》这样的经典RPG里见到。
平面的回合制战斗搭配Q版立绘,搭配精致的技能演出,哪怕这个时代仍略显老旧,但仍有其受众。而不喜欢的玩家也没关系,有自动战斗和可以挂在后台的挂机刷本系统,不至于给玩家带来一些过于古典的回合制手游折磨。
但增加与奏者羁绊的局外小游戏,倒是颇有乐子,主打一个互动养成。
第一个是以抽鬼牌为核心的塔姆牌系统,你几乎可以在任何闲着的时间点拦下大厅里任何一位可以邀约的奏者,发起一场昆特牌,我是说塔姆牌挑战。
每位奏者不仅有小游戏专属版本的个人BGM,并且每个人的表现也各不相同。
塔姆牌本身的规则很简单,就是单纯的抽鬼牌游戏,但众所周知:二次元的抽鬼牌,根本就是调情。你完全可以故意选择奏者们想要的牌,看着她们得意或演戏的各种小表情,然后猛地一把抽走代表胜利的那张,看她们气急败坏。或者故意输给奏者,看她们得意的样子。
就算是高傲的魔王,看到你摸到她不想要的牌,也会面露难色。
会用假表情忽悠你的G弦上的咏叹调,小表情那是一个接一个。
玩牌前:
玩牌后:
至于我们的女主角“命运”....
看来你的表情管理水平远不如你妹珂赛特啊......
至于饮料调制小游戏,则是更加有沉浸感的对话式玩法,给奏者调杯她喜欢的饮料,自由选择对话内容,通过对话的形式,听听她们的心声和你所不知道的那些故事。
这种全对话系统不仅更加合理,还方便全程配音,为玩家带来大大加深了沉浸感,仿佛你真的在这片D2肆虐的土地上,战斗之余,为这些与你一同战斗的少女调上一份饮料,和她们聊天一样。
《宿命回响》在各方面都做到了优秀的质量,在上文中没提到的也有很多细节,包括探索地图里可以随意互动的游乐设施,邀约系统里的乐谱排列小游戏,还有一众优秀的文本和稳健的长期运营态度。
尤其是运营态度这一点。事实上,几乎没有任何二游敢像《宿命回响》一样,能做出:“由于国服上线要追海外版本,于是直接把被跳过版本的限定卡池角色全部免费送给玩家”这样的操作。
日服开服四个月,一共推出了七个单UP三星(UR)角色池,除去国服开服实装的两位动画联动角色外,其余的五张限定三星都免费送。而在这样的基础下,还有300免费抽的余地去抽剩下两张限定。相当于国服所有开服玩家,都能把整个游戏开服以来的7张限定角色全部白嫖。
放眼整个二游乃至手游,这种运营操作都是炸裂级的。
当然,除去其独家的运营操作,回归到游戏本身:其最为突出,在别家都体验不到的内容,必然还是对古典乐拟人这一核心元素的演绎。
市面上真正将古典乐结合进手游的作品并不多见,就算偶尔有在配乐里使用,也很难有像《宿命回响》这样围绕角色让你感受同一首曲子在不同编排与配器下差异的玩法。在这个手游行业电音当道的时代,能有一部在古典乐方向打出差异化的作品,属实不易。
比起那些更容易在其他载体里表现的内容,音乐这一块,还是得上游戏好好品鉴一下,才能感受到那些古典乐的编排之美。
要知道在欣赏音乐的时候,还能和乐曲本人聊聊天呢。
文|暗月