没那么简单

2023/10/1526 浏览综合
对《集换风暴》上线的需求越来越迫切了。
但没那么简单。
看到成吨的需要修改的美术量和功能量后,自己觉得还是需要放平一下心态,有些事毕竟心急吃不了热豆腐。
其实有的时候,自己做梦都在构思这个游戏怎样能把特效做的又炫又酷;怎样能把场景做的别出心裁;怎样能把战斗做的独具一格;怎样能把活动做的有声有色;怎样能把运营做的面面俱到……
但总结起来还是一句话:想做的事远远超出了这个团队目前的实力。
我能做的,就是对玩家们负责,对团队兄弟们负责,对游戏负责说归说,做归做,还是没那么简单所以我也一直在思考,如何从一片成熟定型的红海中脱颖而出。但想了很长时间,最符合我们当前现状的,只剩下用心这俩字了。
游戏产品,现在已经不是一种因素定生死的产物。
假设你有极佳的创意,但如果美术跟不上,那你的创意会被超出想象的速度被大厂光速复制,然后庞大的美术流水线迅速产出一大批素材后,这个创意的来源就会遗忘,取而代之是大厂的发扬光大和香飘万里。
假设你的故事剧本极佳,你的NPC剧情演绎很出色,但你的技术门槛导致了玩家在体验中多次遭遇到无情卡顿,死亡闪退的话,那不仅加速流失速度,反而还会容易遭到竞争对手的恶意差评,于是你将肉眼可见般地掉进坑里。
其他的就不提了,什么沉浸音乐、数值平衡、提升爽感、量大管饱、运营策略、出海出圈、文化传承巴拉巴拉都跟上面说的都差不多。
决定一个游戏是否出色,就取决于你这个游戏的木桶里能装多少水,这永远是一个综合因素才能致胜的事情。
而一旦想打造一个每条板子都无懈可击且足够高的木桶,就得有钱。遗憾的是我们团队没有钱,所以思来想去,自己能做到的最大程度,就是用心了。
你可以说这俩字虚无缥缈,但产品却仍然在实打实推进着,这是任何人都无法改变的事实。在经历了国庆假期后回来7天的痛并快乐后,我们从下周也将跨入快车道,加速目前一切可以加速的工作。
当制作人难,你所做的一切决定都是在做左右选择,你需要时时刻刻在有限的条件下尽可能的做出最具性价比的决定。你选择速度,那你就是要牺牲质量;你要求质量,那势必会影响整体速度;你选择都要,那你就得花更多的钱招人。
所以每当我看见有制作人卖房子卖车去贷款做游戏的时候,我在内心都会蹦出四个大字:真!的!猛!士!
其实这么多年,游戏行业相关的文章、评论、建议等等看的不少。但兜兜转转回来,轮到你实际操作的时候,最终还是得要卑躬屈膝,弯下老腰,顶着痔疮,一步一步地做游戏。
这几天打了几场撸啊撸,已经有很多年没打过的我在极地大乱斗的赛场上被别人大杀四方,被己方狂喷到慌。我自己转着生锈的眼珠子和拖着迟钝的双手明显感觉这已经不是我这个年龄能玩的东西了。想当年在美服,我特么……
扯远了,不提当年勇。
总之,目前游戏正在进行紧张的升级打磨中,预计今年年底或明年年初,先行开启一波删档封闭内测。虽然我知道自古深情留不住,但我也愿意以老气横秋但诚意满满的套路去得到你的欢心。欢迎各位大佬前来体验。
目前不建群,大家可以在微信公众号搜“集换风暴”,关注一下。
《集换风暴》是个集换式卡牌游戏。
taptap和公众号都会发内容,但我这个制作人还得要研究运营,就目前来看,taptap还是没玩明白。
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