测试完了总结一波

2023/10/06289 浏览综合
先概括性总结一波:总体来说感觉是个单机游戏改的抽卡。能看的出来借鉴了很多某O得东西。抛去借鉴的当作单机来评价能打8.9/10,底子不错,但是完成度一般。当做抽卡游戏来评价5.5/10吧,及格线偏下一点。
角色和武器混池,概率挺低得,体感80左右一金,角色出金率大概是武器的两倍,但是因为是测试,可能就是随便做了个抽卡系统。后面发了1000抽所以基本该有的都有了,重复金提升很小。
角色目前一共就两个金,金拳手伤害高,更加吃操作一点;金剑士有无敌帧的技能,但是技能倍率低。一共出战3个,自己控制一个,两个AI伤害很低,但是不会掉血。大家基本都是双金+1奶。
游戏分为主线和日常,主线目前做的大概1-2天就能肝完。日常除了基本的经验金币突破材料本,就是刷几个boss拿装备(圣遗物),装备4个部位,3个部位都是主属性防御,剩下一个可能双攻可能防御+百分比攻击,没有套装效果。应该是个半成品。装备有随机词条加一些百分比的东西(暴击,破绽,生命,防御等等),升级装备随机提升词条。(是不是熟悉的味道)装备这部分应该是个半成品,感觉出来制作组目前有些想法,但是不多。
BOSS方面:游戏核心机制是躲避boss的招式,然后用破韧技能打boss出招后的破绽条(boss放完技能头顶会有个进度条,打中黄色和红色会扣除boss的韧性,boss韧性清空会倒地变脆)。大部分boss第一次打基本都能磕磕绊绊过,因为目前boss伤害都不高,带奶的情况下基本不会死。难度来说黑星是独一档的,他的破绽大部分出现在出招的过程中。
我前两天打完主线和所有困难boss后基本就没玩了,感觉重复打困难刷装备有点无聊,对于无伤打boss也没什么兴趣。组队模式尝试过一次发现还不如单人刷,因为组队模式boss血变多了,韧性条也变的巨长,难打很多。
最后提一些建议:
1.装备系统尽量做出自己的特色,目前有个框架,但是还远远不够。
2.非要搞抽武器的话,和角色池分开,部分金武器最好能肝,1个月一把这样。
3.增加一种一次性的挑战难度,boss伤害拉高一点。
4.紫色角色多做一些功能性的可以,让他们在不同的场合都有出现的机会。
5.角色属性目前没用,后续可以考虑弄一些组合技?
6.组队模式还要优化,不能上同样的角色其实就挺坑的。
7.想要挣钱能理解,但是这种游戏模式感觉并不是很适合做成抽卡手游。太硬核了大部分玩家可能不买账,不够硬核的话游戏深度又不足以支撑长期的游玩。做成单机68/98我会买,现在的模式我可能公测了都不会去尝试。
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