文末抽奖 | Unity塌房后滑跪,我的评价是不如直播道歉
9月12日,著名游戏引擎Unity发布声明,宣布将按游戏安装次数向开发者收取每次安装0.2美元的费用,这个离谱的操作让所有Unity开发者当天就炸锅了。
虽然Unity在3A大作领域并不成功,但考虑到《王者荣耀》《原神》《明日方舟》这些大牌游戏,以及大量优秀的独立游戏都是使用Unity引擎开发的,这件本来只有开发者会关心的事情,在玩家中也掀起了轩然大波。
在接下来的这一周里,发生了太多太多的事,有《杀戮尖塔》等知名大作的开发者当即宣布将抛弃Unity引擎;有全球数百个开发者联合反抗Unity的收费政策;有虚幻引擎和Godot引擎喜从天降狂开香槟;有9月18日Unity既不光速也不滑跪,毫无诚意的道歉;也有搞不清楚状况的路人玩家凑热闹围观。
直到今天(9月23日),Unity终于正式公布了调整后的新收费政策,对费用进行了大幅下调,那么,开发者会满意吗?会原谅Unity吗?
你也许听到、看到了一些关于Unity涨价的新闻,而在这篇报道里,我会尝试让你更深入、完整地了解这件事情的全貌。
1.Unity怎么了
首先我们要搞清楚的是,Unity到底对收费做了什么调整,为什么开发者如此愤怒,如果你对这部分内容已经有过了解,可以跳到下一部分。
9月12日,Unity在官网发布公告,宣布在原本的授权费基础上,额外向开发者收取游戏的“安装费”,我们就来看看这份最初的收费政策到底是什么样的。
简单来说,假设你是Unity个人版用户,如果过去12个月你的游戏收入超过20万美元,并且你的游戏累计安装超过20万次,那么从明年1月1日起,每1次新增的安装,你都要向Unity付0.2美元。
根据你使用的Unity版本不同,费用也会有区别,但基于安装量收费的核心策略是不变的。
OK,这听起来好像也还好,每次安装收费1块多人民币而已,而且在Unity定义的“新兴市场”地区,比如中国,费用更是“低至”0.02美元,才一毛多人民币,到底有什么问题呢?我们就来具体说说。
最核心的问题就是这个收费的指标:按游戏安装次数收费。
逆天之一,做游戏还要欠钱。如果你开发的游戏是那种免费下载,内购或广告付费,用户量很大但是平均付费不高的游戏,比如超休闲游戏,那么很可能你做游戏不仅不赚钱,还会欠Untiy钱。
假设你做了一款休闲手游,运气很好,游戏火了,有了100万次下载,这对于休闲手游来说是很有可能达成的目标,但是游戏的付费情况一般般,只有20万美元的营收,在苹果和安卓分走30%的收入后,你拿到手的收入是14万美元,那么你要给Unity多少钱呢?(100万-20万)*0.2=16万美元。
是的,就算不算你要支付的税、办公室租金、员工薪水,在努力运营了一年之后,把所有收入给Unity,你还是欠它2万美元。
逆天之二,重复安装也要收费。在Unity最初版本的FAQ里面,同一个用户,在同一台设备上,重复安装同一款游戏,每次安装都要计费,因为Unity表示“无法检测是不是同一个用户装的”。后来Unity被骂太凶了,偷偷把这个给改了,同一台设备重复安装只收一次钱。但是就算是改了之后的策略,同一个用户在不同设备上装同一个游戏,仍然每个不同设备都要收钱。也就是说只要用户换了新手机、新电脑、新平板,每一次安装就算没有让你赚一分钱,你仍然要给Unity付费。
逆天之三,恶意刷安装和盗版问题。在这个收费策略出来之后,马上就有开发者想到一个很要命的问题,如果竞争对手给自己刷安装量怎么办,以后要搞垮一家公司就容易多了,先给你刷一千万下载。而Unity对这个担忧的回应是他们有技术能“检测”恶意刷安装的行为,但问题是,这个算法并不公开,开发者不知道Unity是如何检测的,最后到底有多少下载,完全由Unity说了算。而且就算Unity能一定程度上检测,还有一个无法解决的极端问题:玩家刷下载。以后一个手游公司要是干了啥缺德事,玩家也不用开发票了,直接团结起来,拿起手机把他们家的游戏全都下载一遍,再让七大姑八大姨也帮忙下载,都是真实用户的行为,Unity怎么识别?
一方面Unity表示自己会严格遵守个人隐私相关规定,不会收集过多玩家数据,所以也无法识别同一个用户在不同设备上安装同一个游戏的行为。另一方面又说自己有技术可以检测出恶意刷安装和盗版,本身就是自相矛盾的。
而且对于单机游戏来说,还有盗版的问题,如果游戏没卖出去几份,盗版先整个几十上百万下载,这边开发者本来被盗版就有损失,现在还得为盗版玩家给Unity付费,何其逆天。Unity的回应还是他们有技术能“检测”盗版安装,但是这个自从电子游戏诞生那天起就从来没完全解决的盗版问题,Unity真能解决吗?
逆天之四,试玩版、订阅制、串流、WebGL统统要收费。在Unity最初版本的FAQ里面,明确说了只要你的Demo、Beta或者Early Access之后上线了正式版,那这些也一样要收钱。玩家通过XGP、PS+等订阅制会员服务免费下载的游戏,也一样要收费。WebGL版本,云游戏版本,也要收费。
这份新政策对于使用Unity的独立游戏开发者来说是巨大的打击,有开发者表示原本已经和某个发行商谈好了合作,但是在Unity新政策曝光后,对方就因为他的游戏使用Unity引擎,担心未来承担巨额的“安装费”,取消了合作。而著名独立游戏发行商Devolver也在推特表示“开发者在向发行商展示游戏时一定要说明用的是什么引擎,这是重要的信息”。
而且这个逆大天的“安装费”,还掩护了Unity悄悄进行的其他涨价行为。
Unity去年就已经涨过一次价,2022年10月起,Unity专业版的价格从1800美元/年涨到了2040美元/年,注意这个价格是一份的价钱,你的公司有多少个用Unity的员工,就要交多少份钱。
而这次按安装数收取的费用是在这个基础上,额外收的。
不仅如此,除了额外收钱之外,Unity还悄悄地把399美元最低档次的付费套餐Unity Plus取消了,也就是说只要你的游戏营收超过了Unity规定的下限,付的钱就要从399美元暴涨到2040美元,对于小团队来说,这是个很大的负担。
2.团结起来对抗“团结引擎”
今年8月,Unity给自己引擎的中国版本起了个颇为好听的名字——团结引擎。估计Unity没想到的是,他们家的引擎在仅仅一个月之后,就会让全世界的开发者真的团结起来,不过,是以Unity反对者的身份团结起来。
面对Unity这些逆天行为,开发者不想坐以待毙,包括《杀戮尖塔》等知名游戏在内,大量游戏宣布将放弃Unity引擎,仅仅是把其中部分游戏反对甚至放弃Unity的公告放在一起,你就能看到这样壮观的场面:
沙盒神作《泰拉瑞亚》的开发商更是路见不平拔刀相助,尽管自己的游戏并没有使用Unity开发,但是他们会给可以替代Unity的免费开源引擎Godot和FNA各捐赠10万美元,鼓励其他开发者使用开源引擎。
而这次价格调整受影响最大的手游厂商同样也采取了行动,有超过500家原本使用Unity的广告服务和支付服务的游戏厂商,纷纷用关闭广告和支付接口的方式向Unity发起抗议。
在Unity新收费政策公布后的一周内,全球的开发者掀起了反抗Unity的巨大浪潮。
Unity的CEO甚至因为收到了死亡威胁,关闭了在加州的办公室。但是讽刺的是,后来经过警方调查,发出死亡威胁的并不是游戏开发者,也不是玩家,而是Unity自家的员工……
以上是你在大部分的媒体报道里能看到的内容,但事实上,在这波看似逆天的涨价行为背后,深挖下去,才能看到Unity真正的目的和野心。
3.要开窗先拆房
9月23日,Unity终于公布了新的收费政策,既不是硬刚到底,也不是彻底滑跪。
游戏开发者对Unity的要求很明确,比如有开发者在网站change.org上发起了一项联署活动,目标就是让Unity完全撤回价格调整,并更换CEO。
然而CEO是不可能换的,价格也是不可能完全不调整的,Unity最新的政策调整非常鸡贼的选择了一个很微妙的尺度,看似做出了巨大让步,但收“安装费”这个核心没有变。
在新的价格政策下,使用Unity个人版的开发者,也就是过去12个月收入在20万美元以下的,不收“安装费”。
“安装费”的门槛从原本的总计20万次下载+过去12个月内20万美金营收,提高为总计100万次下载+过去12个月内100万美金营收。
对于使用Unity专业版和企业版的开发者,“安装费”只对2024年推出的Unity长期支持版(LTS)生效,使用老版本Unity的游戏如果不升级到新版引擎的话,不收“安装费”。
对于使用Unity新版的开发者,可以在两种付费方式中选择一种:
1.按营收的2.5%收提成费
2.按每月游戏安装数收费
而且计费依据的数据由开发者自行提交,并且Unity保证这两种付费方式哪种费用更少,就按哪种收费。
之前重复安装收费的策略,也调整为同一个用户买的单份游戏重复安装也只收一次钱。
新政策乍看之下挺有诚意,毕竟虚幻引擎的分成比例是超过100万美元的部分收5%,比Unity高一倍。而且门槛提高之后,绝大部分使用Unity的独立游戏开发者确实不会受影响。
但一旦深挖条款的细节,你就会发现仍然藏着不少坑:
首先就是这个老版本Unity不收“安装费”的策略,虽然免去了老游戏被翻旧账的担忧,但是对于打算使用Unity开发新游戏的开发者来说,使用一个很快会被抛弃,减少甚至彻底停止支持和更新的引擎来开发游戏,并不是一个可行的选择。
而关于“收费根据开发者自己提交的安装量和营收数据计算”这个看起来良心的条款,在细节里仍然有不少问题。
这种自己提交并不是随便写两个数字上去就可以的,需要提交的是符合Unity要求的数据,比如Unity表示目前对于买断制游戏,可以提交销量数据作为安装量,而对于免费下载游戏,可以提供注册用户数作为安装量数据。
而如果开发者因为技术等原因无法提交符合Unity要求的数据,Unity就会使用自己统计的数据作为收费依据。而这个数据提交的标准和具体要求是什么,Unity仍然没给出明确的答案。
更加离谱的是,关于玩家通过订阅制服务获取的游戏、串流或WebGL等方式是否收费的问题,Unity给了言简意赅的答案:
Yes。
搞笑的是,在此前关于通过类似微软的XGP等订阅制服务免费下载的游戏也要收“安装费”的问题,Unity曾经表示他们不会向游戏开发者收费,而是会去找微软要钱。
你猜微软会不会付这个钱?
除了这些满地是坑的条款之外,Unity这次正式回应也基本上印证了大家之前的猜测,也就是Unity的人应该熟读了鲁迅的著作,深知“直接说想开天窗肯定被拒绝,但如果你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开天窗了”的道理,先公布一个离谱的定价,来让开发者接受更“温和”的涨价。
但更大的问题是,Unity用“拆屋顶”想要达到的目的可能还并不是涨价这么简单,而是更大的野心。
4.更大的野心
在某些媒体报道和玩家的评论里,你会看到类似这样的论调:Unity这波操作虽然逆天,但主要是涨太多了,但是涨价是合理的,因为Unity之前一直是亏损的,直到今年才开始赚钱,涨涨价也正常。
但是他们没告诉你的是,Unity为什么一直亏损?
并不是因为他们赚的太少,比如在2020年,Unity的营收是7.72亿美元,而他们的竞争对手虚幻引擎的收入仅为1亿美元。
问题是Unity花钱如流水。
2022年12月,根据公开的数据,Unity有7703名员工。作为对比,虚幻引擎只有350名员工。哪怕是游戏界的神任天堂,也只有6500名员工。当然,Unity这七千七百多人并不都是负责做引擎的,比如根据2020年的数据,当时总人数3379人的Unity,研发相关的员工大概有1879名。
那么那些研发以外的员工是干啥的呢?
这就要提到Unity壕气十足的收购史了,2021年他们花了16.25亿美元的现金和股票收购维塔数码,就是给《指环王》《阿凡达2》等电影做特效的那家公司,目的是为了利用维塔数码的技术给客户提供“解锁元宇宙全部潜力的工具”。那么2021年Unity营收有多少呢?13.9亿美元。也就是说即便完全不考虑别的支出,单单是收购维塔数码这一项,就导致Unity2021年全年亏损。
2022年7月,Unity还以44亿美元的价格(股票置换,非现金)收购了以色列广告服务公司IronSource,主要是想拓展游戏内植入广告和游戏精准推广方面的业务。而这些完全是Unity自身扩张的需求,并不是开发者对Unity引擎的需求,钱花出去了,再哭穷说自己亏损,让开发者来买单,这合理吗?
而这个IronSource更是重量级。
就在Unity第一次公布价格调整的消息后,大量的开发者就表示他们私下收到Unity销售人员的消息,只要你在游戏里使用Unity的广告服务IronSource或者LevelPlay支付服务,就可以减免最高100%的“安装费”。
而在9月23日公布的新价格政策里,更是直接写明了类似的政策。只要你使用了LevelPlay等其他Unity附加服务,就可以获得“安装费”减免。
而Unity的目标也显而易见,通过收取高额的“安装费”,强迫开发者,尤其是手游开发者,使用他们的广告服务和支付服务来获得费用减免。要注意的是,Unity的财报显示,即便是在搞这套骚操作之前,他们的引擎授权费收入也仅占公司收入的1/3,而另外2/3里面大部分是广告和支付服务的收入。很显然,强迫开发者使用他们的广告服务,是更加有利可图,放长线钓大鱼的妙计。
甚至有不少开发者怀疑,这是Unity一系列逆天操作的根源。
目前网上的舆论矛头主要对准的是Unity的CEO John Riccitiello,原因也非常简单,首先,这货之前当过6年EA的CEO,这期间,在他的努力经营下,EA的股价下跌了60%以上,如今“备受好评”的Origin平台也是他主导推出的。本来这份“光鲜”的履历已经足够招人恨了,在Unity出事之后,他的两段黑历史又被玩家扒了出来。
2011年,在EA的一次股东大会上,John Riccitiello曾提出过,在《战地》游戏中让玩家为换弹匣收取1美元费用的想法,他说道:“当你玩了6个小时的《战地》后,弹匣里的弹药用光了,而我们要求你花1美元来重新装弹,这时候你对价格真的不那么敏感”。
如果你觉得这已经够逆天了,那么2022年的言论会让你知道什么才是真正的逆天,在接受媒体采访时,他表示“不在游戏里做内购的开发者都是大撒币(原文f**king *****s)”。这不是私下聊天的内容,是他接受媒体采访时,公开说的,原话。
结合最近Unity涨价的骚操作,他已经提前被玩家评为2023年游戏界年度混蛋,打破了鲍比考迪克对这个头衔长达9年的统治。
然而,如果你认为Unity会变成这样完全就是这位大哥的“功劳”的话,那就错了。
首先John Riccitiello这个大哥2014年就是Unity的CEO了,要犯病完全没必要等到现在。其次和马斯克那种又是老板又是CEO的人不一样,John Riccitiello只是个职业经理人,持有的Unity股份还不到0.5%,并不是说他就没问题,毕竟雪崩的时候,没有一片雪花是不崩的。但是正常来说,他并没有那种一言堂的话语权,他所做的决策,最终还是董事会意志的体现。
还记得2022年Unity用股权交换的方式44亿美元收购广告公司IronSource吗?在收购完成后,IronSource的股东则将持有Unity 26.5%股份,正是在这次收购之后,IronSource的创始人兼CEO Tomer Bar Zeev进入了Unity的董事会。
在国外论坛的Unity版块,就有一位叫Xijit的网友指出比起那个千夫所指的CEO,其实Tomer Bar Zeev等董事会成员才更值得关注。而作为一家专注游戏广告业务公司的创始人,Tomer Bar Zeev是最了解手游的。
当然,只有Unity内部的人才知道真相是什么,而我们作为局外人,我们无从知晓Unity高管们真正的想法,但是从以上种种所作所为来看,从使用广告和支付服务就能减免最高100%的“安装费”来看,Unity的涨价操作很可能不只是想多赚一份“安装费”那么简单,强迫开发者使用他们的广告和支付服务,很可能是他们的重要目的。
要知道自从苹果推行新的隐私策略,限制广告商获取用户隐私数据之后,如何精准投放广告就是一大难题。而截至2022年底,全球排名前1000的移动游戏中,使用Unity打造的游戏占比高达70%以上,几乎可以说如果Unity能成功地让大部分游戏开发者都使用他们的广告平台,那么相比引擎授权费和“安装费”来说,单单是能够精准推广的广告服务就能让他们的收入暴涨,并一定程度上垄断游戏广告业务。
5.温水煮青蛙
但是Unity的阳谋真的能奏效吗?
这个问题当然最终只有时间能给我们答案,但在我看来这个看似机智的做法,有一个非常严重的问题:Unity毁掉了自己的信任和声誉。
面向用户(toC)的产品可以有无数次犯错的机会,哪怕是再离谱的错也还有的救,推特就是最好的例子,在马斯克一通被骂道狗血淋头的骚操作之后,大多数用户也还是一样在用,想要收留“推特难民”的平台也并没有像大家期待的那样真的成什么气候。
但是面向开发者(toB)的产品则并非如此,而Unity正是一款面向开发者的产品。开发者和Unity是商业合作,这些核心条款会直接决定中小开发者能不能吃得起饭,决定大开发者百万甚至千万的收入。所以普通用户可以原谅,可以遗忘,但是开发者不会。更重要的是,开发者选择一个游戏引擎,意味着未来三年、五年、甚至十年持续对开发人员、工作模式等等的投入,而一个在核心条款上可以朝令夕改的游戏引擎,是不值得信任的,用开发者最形象的比喻来说,现在如果再用Unity引擎开发游戏,就像是在沙子上建城堡。
Epic的CEO Tim Sweeney早在2019年就说过这样一段话:“像虚幻引擎、Unity引擎或者Godot引擎这样的生态系统里,那些基本原则会决定公司的生和死,开发者花费数年的生命去打造一款作品,没有比改变规则并让他们的投入付诸东流更糟糕的事情了。”
尽管如此,Unity花费数年时间建立的优势并不会一夜间消失,考虑到Unity多年来耕耘积累的资源,以及开发者投入的沉没成本,开发者想一夜之间抛弃Unity并非易事。但可以预见的是,会有更多的开发者不想做Unity这锅温水里的青蛙,就像一位游戏开发者说的那样,他会选择把现在用Unity已经做了一半的游戏做完,然后在下一款游戏彻底抛弃Unity。
那么Unity究竟要怎么做才能逆天改命呢?考虑到换CEO、彻底取消价格调整目前来看都是Unity死都不愿意接受的条件,考虑到目前Unity已经遭遇了“网暴”,我只能建议他们安排一下直播道歉试试了,比如台词可以是这样的:
“Unity哪里贵了?这么多年都是……”
不好意思拿错台词了,应该是下面这段
(设计台词,仅供娱乐)
大家好,我是Unity的CEO。今天在直播间郑重地跟大家说声“对不起”。
前几天我在网站上发布了一些价格调整的策略,说的话非常不合适,让大家失望了……我曾经说过Unity身上的羽毛都是所有开发者一片片赋予我的,是所有开发者的支持和信任,让我一步步走到今天。无论什么时候,我都不应该忘记我来自哪里,更加不能迷失了自己。
这两天我一直在反省,也看了很多网上大家的讨论,对不起,我让大家失望了。对于我的不当定价策略,我诚恳接受大家的一切批评和建议。我会静下心来,深刻反省,想清楚当初为什么要出发,要怎样做才能更好地服务所有开发者。再次感谢大家对我的批评与监督,恳请大家给我时间反思自己,也感谢其他游戏引擎给开发者的帮助。
在这个过程中可以灵活加入痛哭流涕、鞠躬、戴小丑面具等动作。
玩笑先放一边,在游戏行业里现在有数不清学了Unity的程序员,也有数不清的使用Unity开发的游戏,如果Unity真的“凉了”,对玩家也好,对从业者也好,并不算是一件好事。但现在Unity想重新获得开发者的信任,比登天还难,即便他们真的撤回这次的定价调整,也没有人能保证未来类似的事情不会重演。
我想,无论大家怎么开香槟,Unity应该很长一段时间里都不会彻底死掉,并不是所有人都有能彻底抛弃它的前提条件,总有人不得不选择原谅。但是在更多的玩家和开发者心里,Unity在2023年9月12日那天,就已经死了。
文 | 斯内克
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那么最后来到我们的话题时间🎁
今日灵感话题:你玩过的哪些游戏是用Unity引擎开发的?你觉得Unity的新策略有什么影响?一起来聊聊吧!
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