【游仙门】关于主攻宠物的丢伤分析

精华修改于2023/06/121965 浏览综合
前言:主攻宠物丢伤这个问题可谓是老生长谈,大体听到的言论为以下几种:单人时需要动作延迟之后才会刷新buff,组队会因为帧数下降导致宠物buff堆叠变慢,不能算入实际面板。这些言论也一直让我产生以下问题:单人丢伤到底丢多久,组队的卡顿到底对主攻宠物的buff影响多少,能不能实际计算面板?
带着以上问题,我们进入丁真(盯帧)测评。
因为在实际情况下,主流主攻宠物为以下三个:老虎、剑灵,瑟西亚
其中剑灵、瑟西亚都拥有相应的buff显示,方便我们观察,剑灵,瑟西亚也都是组队必带的宠物,剑灵(组队主c必带),瑟西亚(公会裂隙必带),所以在我们后续的单人、组队等测评中,主要以两者为主。
【不想看分析过程,可直接滑到最后看省流总结。】
【单人篇】
瑟西亚:
首先是其单人素材:
想要自行盯帧的读者可以下一个视频剪辑软件,能够找到对应的文中内容。
这里我们先注意第一次。buff更替前:
TapTap
buff更替前
buff更替后:
TapTap
buff更替后
我们可以明显发现:只有在瑟西亚执行蓄能动作,实现突刺动作后,才能实现buff的更替。
在该次buff更替中,间隔为10帧。
同样的,在补充下一次:
buff更替前:
TapTap
buff更替前
buff更替后:
TapTap
buff更替后
本次buff更替用了6.5帧。
通过以上我们看出:单人情况下,buff的更替为5-10帧不等,而非固定的帧数,且一般为紧邻两次之间有明显帧数差别。
为了验证以上结论,我们对剑灵进行分析:
剑灵:
单人素材:
buff更替前:
TapTap
buff更替前
TapTap
buff更替后
在本次更替过程中,总共用了7.5帧。
其紧邻的一次buff更替为:
buff更替前:
TapTap
buff更替前
buff更替后:
TapTap
buff更替后
在本次更替中,总共用了6.5帧。
两相验证,证明了以上结论,此外,通过大量比对,剑灵的每次帧数波动明显小于瑟西亚,不同宠物之间的帧数波动也是不一样的。
【组队篇】
关于组队部分,我采用了最卡的一种:在待机一段时间后(组队待机一段时间再进,明显会卡顿),采用疯藤,两水牧,一琴牧的阵容,通过高于实际组队卡顿的方式,验证结论。
首先看一下1s的帧数:
将组队中的1s减速10倍,30帧的画面丢的只剩下8帧。
在这种情况下,我们继续进行盯帧操做:
瑟西亚:
组队素材:
第一次buff更替:
buff更替前:
TapTap
buff更替前
buff更替后:
TapTap
buff更替后
在上述情况中,buff更替需要13帧。
第二次buff更替:
buff更替前:
TapTap
buff更替前
buff更替后:
TapTap
buff更替后
前后更替用了7帧。
在上面的情况中,组队卡顿对buff的更替产生了一定的影响,但影响效果很小。
为了验证以上结论,我们继续观察剑灵的组队效果。
剑灵:
组队素材:
第一次buff更替:
buff更替前:
TapTap
buff更替前
buff更替后:
TapTap
buff更替后
前后更替只用了6帧。
第二次buff更替:
buff更提前:
TapTap
buff更提前
buff更替后:
TapTap
buff更替后
这里的buff更替用了10帧。
通过以上对照,我们可以得出明显结论:在组队极度卡顿的情况下,导致buff更替多了1-2帧的负担,因此在实际组队情况下,会有0-1帧的负担,整体影响很小,主攻宠物的削甲buff,易伤buff,仍能算入实际面板,组队掉帧影响不大。
综上,每秒包含30帧,每3秒有5帧至10帧的空档,再组队世界中,大约有10s的buff空档,但仍属于可接受范围(毕竟在单人情况中,都是直接算入面板的),组队影响不大,整体接受效果大差不差。
【自身增益篇】
这里主要以老虎和剑灵为主:
单人:
老虎:
剑灵:
在单人情况下,自身增益能够一直保持(当然也偶尔有断过,但很少)。
组队:
老虎:
剑灵:
组队情况下,增益能够一直保持。
综上,自身增益很稳定,不需要宠物的前摇动作来进行增幅。
省流总结:
1.在单人情况下,主攻宠物的负面buff需要完成前摇动作后才能再次叠加,前摇动作为5-10帧之间,前后相连的两次帧数并不相同,且不同宠物之间的前摇动作帧数也尽不相同,剑灵整体帧数波动小于瑟西亚。
2.在组队情况下,组队卡顿对主攻宠物的buff叠加影响不大,可以放心计算进面板。
3.自身增益型buff不会因为宠物的前摇动作消失,无论组队还是单人。
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