游戏爆改?!揭秘“异常”的前世之谜(2)(2月8日祭天)
上回说到异常的前身Robot Master顺利通过青睐之光在Steam上免费测试,本来前途一片看好,实际上,做游戏和人生一样要经历起伏。
图为:RM的我方机器人设定
图为:RM中敌方机器人设定,很容易看出来是反派。
**海外试玩版鲜有问津 国内测试一片吐槽**
4月份,我们将RM的试玩版上传到了Steam,并开放了试玩,在Steam的自然曝光下,收获了700多次下载。但一个月过去,却没有收到几份海外玩家有效的评价与反馈。
我们猜想可能是因为游戏体量太小引发不了玩家的关注。紧接着,我们又在itch.io上发布游戏试玩,结果测试结果更不理想,只有寥寥玩家关注到了这款游戏,而且没有留下一条游戏评价。
欧美市场的大门没有敲开,让项目组陷入焦虑,这款游戏到底哪里出了问题?是美术风格还是游戏核心玩法?还是我们一开始思考的方向是否就是错误的?
因为不死心,我们又将游戏上传到了“奶牛关”,寻求国内专业玩家的反馈。好在在国内,我们的游戏因为玩法特别受到了大神们的关注,但也被狠狠泼了冷水。
其中被吐槽的最厉害的问题是游戏关卡的随机性问题和游戏引导不明确。
因为机器人可以随机在地图中探索,在过关上就存在很多侥幸,对编程的要求减弱,玩家可以通过改变游戏运行速度等在不调整指令的情况下靠运气过关。而游戏引导不明确,让很多专业玩家都搞不懂这个游戏,前期入门难度太高。
**从入门到放弃 阴影笼罩项目组**
在NEWROW Lab,我们面临一个危机,也就是大川说的游戏开发从“入门”到“放弃”,因为种种原因无法坚持开发,项目被砍掉。
To be or not to be,在2017年那个炎热的7月,各种压力袭来,让人喘不过气。坚持了大半年的研发就此终止,AI编程游戏是个失败的游戏类型,我们的草台班子做不了PC端,我们的美术不行……Loser的声音内心不断膨胀,我们的心态崩了。
但,很不甘心啊,就算成为公司的笑话,我们也想再试试。放下无聊的自我诋毁,我们只想把这个游戏做出来,只有这个简单的愿望在撑着项目往前走。
经过了一段时间的心理调整,项目组请来一个“外援”——Loner的制作人致远。致远和大川一起分析了玩家遇到的问题,一致认为如果要减少游戏的随机性,必然需要限制游戏的自由度,这样对玩家编程时的逻辑思维要求会提升。他们将“路点”作为一个重要的概念拎出强化,又在原有指令的基础上新增了“信号”等全新的指令。游戏第一阶段的改版结束。
在这个时期,由于游戏美漫的风格不太适合手机游戏,公司的美术大咖——王老师(《比特小队》的主美、Kunpo多款游戏的艺术指导)也临时加入项目,抽象了机器人的形象,将游戏做了扁平化改造,与项目组的美术设计将整个游戏翻了新。
图为:第一版异常机器人形象设定,还保留了RM中的配色
**关卡陷入僵局 游戏面临终止**
游戏思路和美术都做了调整,接下来就是排关。
前面我提到了这个游戏的排关是靠美术和程序完成的,但是在这个时候,美术的排关思路已经耗尽,排关陷入僵局。虽然致远也帮忙排了几个引导关卡,但Loner本身也有很多工作需要他来完成,不能长期呆在项目组。
排关的压力落到了大川一个人身上。用了将近1个月时间,他重排了12个关卡。
在同一时期,大川身上还有一个重压是新手引导。首先,给AI编程需要一个详细的教程,其次这个教程可以让玩家在游戏中方便的翻阅来检查遇到的问题。于是,做一个游戏的说明书的想法定型。
排关、写说明书、制作游戏程序、游戏关卡资源替换……只有一个程序猿的项目组,苦撑到了8月中旬。
8月17日大川召集了公司的运营同学,一起开了一个小会。会上有两件事情,第一是游戏命名,游戏风格的变化使Robot Master这个名字不再适合这款游戏,要从《Exception》和《E-war》两个名字中选择一个;一个是做一次游戏对外的玩家测试。
当时运营的反应是太赶了,不切实际,这个游戏的品质到了可以测试的时候了吗?游戏的完成度非常低,只测试6个关卡。而且宣传材料完全没有,游戏名字也没有定,我们怎么测试?最重要的是,我们连核心玩家在哪里都不知道,之前没有做任何玩家积累。但大川的回复是,死也要死个明白。测吧!
那一天,大川表现的很淡然,但大家都知道他已经做好了游戏终止开发的准备……
图为:游戏中文定名为“异常”,美术临时拼了一张TapTap宣传图,直接截屏了几个关卡的作为游戏截图,匆匆准备完材料,就到了开放预约测试的日子……
8月21日,运营同学特意选了一个玩家活跃度低的周一,在TapTap开放游戏预约。23日开放游戏试玩版下载。说实话,那一天,我们不抱什么希望,只是默默祈祷不要太差就好……
(未完待续)
异常的前生今世第一篇:https://www.taptap.com/topic/2269531
异常的前生今世第三篇:https://www.taptap.com/topic/2425368
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