2023年了,还有人记得忘雪吗?给个朋友的文案让各位回顾一下

2023/04/09603 浏览综合
《忘雪》,第一眼会觉得很喜欢、但深挖之后会觉得很苍白的游戏,在18年的时候因为其简单温馨美术风格、单纯的故事内核颇有《旅行青蛙》,故而火了一段时间,但为什么只火一段时间呢?原因很简单,也和我觉得这款游戏会很一般的原因一样。
先来简单地聊一聊这款游戏的游戏设计。
对于一般的解谜逃脱类游戏,谜题的设计一直都是我判定这是不是一款好游戏的重要指标,毕竟解谜是解谜逃脱的核心元素之一。反观这款游戏的谜题设计,我给出的评价是“不好评价”。这个评价不是敷衍,更不是摆烂玩烂梗,而是真的不好评价,这款游戏在这方面的设计两面性极强。
首先是谜题设计优秀的一方面。这款游戏的谜题不管是哪一处都会围绕着游戏的故事剧情来展开,放眼这款游戏都没有任何冗余的谜题存在,每一个谜题的存在都是有因有果、不会凭空出现——具有极强的逻辑性,解谜的目的与故事中的角色的行为目的是相一致的。将故事融入到谜题互动里面可以增加故事的互动性,更可以让玩家参与到故事中来,使到故事以及人物的塑造更加立体化。
正所谓优秀与缺陷是互为相反的,既然这款游戏的谜题设计优秀的地方在于逻辑,那么这款游戏的逻辑缺陷又是如何体现出来的?就好像刚才所说的那样,各部分的谜题谜底相互关联是逻辑的体现,但是两者之间的关联程度也是一个需要考虑的逻辑变量,而如果关联程度不够高就会让原本逻辑思维变成牵强。回到游戏中,我无法否认每个谜题的合情合理,毕竟在设计上也确确实实是给出了关于谜底的提示,但也很难接受这个所谓的“提示”与谜题之间的关联程度,毕竟以我的发散思维很难联想到为了制作雪兔子,而穿过的那片森林的谜底。
一款密室逃脱类游戏如果解谜设计做得单薄无趣,那必然会使整款游戏失去最核心的竞争力,但是一味为了追求难度或者通过叠加谜题来增加游戏时长,也会丧失了针对玩家的服务初衷、游戏的本质——娱乐性。绝大部分玩家体验游戏的第一意愿都只是为了图一乐,而不是为了成为什么波珞大侦探。
不过,不同的玩家图一乐的方式也会有所不同,就好比我,如若一款游戏在叙事、画面、氛围、情感人物塑造等方面足够高明,让游戏具有一种艺术美感,那么游戏性等就算是再瑕疵的内容也会成为艺术品的点缀。故而,我们接下来以此为切入点,简单聊聊这款游戏的“唯美”。
什么是“唯美”?这是一个仁者见仁智者见智的问题,每个人对“唯美”这种美感的定义都会是别具一格,但是单从我的角度出发,我认为这款游戏根本就谈不上“唯美”二字。
首先是“画面唯美”这个点。先不谈画质这一个硬件问题,毕竟《忘雪》已经是游心社很多年前的作品了,所以从画质的硬伤上面挑问题多少有点出生,故而我们着重聊聊从画面流露出来的美感。作为一名摄影专业的学生,对一幅画面的美感认知能力是我们必须要掌握的,而如何去领会那些美,方式各有不同的,但一般都不会脱离“构图、色调、画面处理、摄影技术”这个几个大方面。
反观游戏里为数不多的十多张CG图,偏冷的整体色调以及安静的人物体态无不是很巧妙地喻示了作为游戏主题的雪的特点——不动声色而冰冷的美;而在画面的处理上也是很干净,例如主人公雪与老翁交谈的合掌式房屋内,画面里并没有过多的杂物去充斥玩家的视野,反而只是恰当地将家居、人物等物体安排在画面的每一处,既起到稳定构图的作用,也不会因为某个过于抢眼的物体导致画面失去重心;同样,当我们放眼游戏的整体画面时,会发现这些特点——大面积的白色雪块占据了玩家的视线,被淹没的植被若隐若现,同样被覆盖了皑皑白雪的鸟居、神龛孤独地站立在一望无际的白雪上,这些好似重复的画面透露出的是一种颇具懒散、迷茫、空洞的美,而这也是对“传统日式唯美”的最好阐述。在这一方面上只能感慨游心社不愧是日本本土的游戏工作室,对于自身文化的把握确实是张弛有度。
除了画面上的“唯美”,游戏还有一点源于生活的“美”——音效制作,毕竟要想让一张静态的图片富有生命感,除了在摄影技术上的要求,同样也需要一些真正来自生命本身的声音。在这款游戏里,并没有过多的音乐去表达、烘托角色的心理活动等等,背景音乐的hook也很简单,一个小时将游戏通关之后也没有发现背景音乐的变化。这样的设计要是放在别的游戏可能会让游戏变得枯燥,但是在《忘雪》这款游戏里反而是赋予了游戏一个相对安静的环境,为什么说是相对安静?因为这个“安静”相对于其他游戏中情绪化的音乐而言的,拍子简单、曲调平平的钢琴乐在游戏里并没有很激烈地去引导玩家的情绪变化,而是一直在“安抚”玩家,让玩家“安静”下来去感受游戏中的变化。
简单的钢琴音乐是唯美音效制作的一部分,也可以是“唯美”的“引子”。在平稳的钢琴音乐塑造的环境下,玩家完全可以沉浸式地听到游戏里真实的流水声、踩雪声等等,正所谓“艺术源于生活”,那么诞生于“艺术”的美感也无法脱离生活而存在,也就是这些贴切生活的流水声让游戏拥有了上文所说的源于生活的“唯美”。
关于游戏中可以体现“唯美”的内容有很多,但为什么我会说这款游戏根本谈不上“唯美”二字,这个其实是我的一个主观感受、是在我自己独有的审美理念影响所得出的一个结论。
首先,我想在开始我的论点之前简单地说几句。我最喜欢的动画电影、第一部为之触动的电影均是细田守导演的《狼的孩子雨和雪》;未来的告白求婚场景设想在了一张细雪纷纷、路边独灯下的长椅上;最感到绷不住的画面是藤本树在漫画《电锯人》中所绘制的早川秋与电次打雪仗的画面……作为南方人的我从小就对雪有着一种莫名的向往,当初毕业旅行的第一站也是雪花漫天飞舞的青岛、鞍山舰旁。
我的经历告诉我,“雪”这一意象承载了太多的感情,因此,当我在察觉到影视作品中存在有“雪”的元素时,我会下意识地忽略视听上面带来的体感,执着于“雪”带来的感性体验。那么反观这款以“雪”为主题的游戏,我认为其根本没有好好利用到“雪”这一元素。
首先是寡淡如水的剧情演出。在游戏里,一切故事的起因都是源于小狐狸的报恩,在剧情里的表现是担心雪,想让雪走出家门而去进行下一个行动,而雪也被小狐狸的行为所触动,打破结界、拥抱世界。其实就剧本而言,会是一个很不错的故事,但是差就差在缺少了两个主角之间的互动,让一连串行为看着不像是一个角色由心出发的行为,给到我的感觉就是一种“机械反应”;同时,这款游戏的剧情叙述本身就像是一种舞台演出,在缺乏情绪引导的音乐的情况下,角色之间的互动就成为了将角色感情带给观众的最后手段了,但是到了最后,角色之间的互动演出还是像清汤寡水一样无味。
最后一点就是游戏体量。这点真的是很惋惜了,不知道是何种原因导致的这款游戏仅有一个小时的体量,但可以确认的是这少得可怜的体量实在无法讲好这一个故事,就连快速过一遍也显得很仓促了。如若是游心社自己不想做了可能还好受些,但如果是物质原因导致此等现状的话,那种遗憾与无能为力,或许在某种程度上而言是同为热爱游戏的人们之间在这款游戏里最后的、畸形的一种情感升华手段。毕竟,雪一直都很悲伤。
因为很多人都觉得这是一款佳作,但我觉得还欠缺打磨,所以在结尾处有很多话都太过主观、不宜多讲,但不可否认的是,这款游戏不失是一款巧妙的小游戏。
TapTap
19
3
1