世界蛇攻略组,请拿出你方扎实的论据

修改于2024/03/20395 浏览综合
        本主题于2023年1月12日在bigfun论坛首发。由于bigfun论坛已在2023年3月1日下线,转载至taptap社区玛娜希斯回响论坛。
        截至2023年5月6日,世界蛇攻略组仍未就本主题提出的所有问题做任何建设性回应。
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本主题的出现,来源于你攻略组在bigfun论坛中,在我文章的四、怎样的平衡才算是大众都能接受的平衡?8L~11L的不友善回复。基于你攻略组上述不友善回复,我对你攻略组又多了一分质疑。
全文分五个部分,话题展开如下:
0. 我对你方世界蛇攻略组的质疑理由(上)
1. 我对你方世界蛇攻略组的质疑理由(下)
2. 以你世界蛇的回帖,你水平应该很高,我想看看你攻略组的水平
3. 应该有很多玩家都期望你攻略组的高质量作品,注意事项已交待,别让他们失望。
4. 统一说明笔者理解的两组关键字,希望你方论据不要让我看到偷换概念。
5. 笔者补充撰写全文的链接。
为了详细地表达我对你攻略组水平的质疑,需要在文章占据大量篇幅详述我方与你方对犬酱组看法的根本分歧点,以及基于犬酱组看法不同所衍生的其他两组分歧点。
对你方文章的需要补充的论点以及对应的论据补充,还有其他事项,直接翻到2.3.就行。

0. 我对你方世界蛇攻略组的质疑理由(上)

TapTap
        从你攻略组的描述,你方确实参与了水剑与小红帽的强度测试,而且水剑的数据已经实装到了游戏中。就算没有功劳也有苦劳,实战篇后半段也提到了。但笔者认为,你攻略组主导水剑重做对游戏从水剑重做版本后游戏整体的运转,其带来的负面影响远大于正面影响
        我为什么提到你攻略组是“主导”水剑重做不是“参与”水剑重做?
        二、“倾听大家的声音,与大家一起共建”似乎遇到了某种阻碍。已提到,在水剑的直播连麦风波下,如果开发团队不在公开场合答应你攻略组的诉求,未来的发展就可能发展到“饿狼传说2.0”,给你们机会让你们实际上参与水剑强度调整的测试,综合考虑到了“饿狼传说”的舆论风波,从大局观和游戏长远发展的角度更有利。犬酱组开发的初版水剑,被一部分玩家给否决了,认为强度过低。
        犬酱组让渡决策权,让你攻略组的成员参与水剑强度调整的实际测试,让你世界蛇攻略组当大领导,犬酱组出方案让大领导来挑选,最终让你世界蛇当大领导参与强度测试并拍板最终方案。此时就转变为你世界蛇攻略组主导了。这样做能避免舆论风波的产生,避免“与玩家共建”沦为空口无凭,被当例子作为不必要的话柄,共建篇第二章其他内容不再赘述。
        我为什么认为你攻略组是靠舆论冲击,给游戏的角色强度设计带来了负面影响;而不是靠你攻略组的真才实学,给游戏的角色强度设计与带来正面影响?
        从语言的艺术上,最为直观地给一同看直播的玩家群体第一印象。我给出两组说法:
1. “您好,我认为水剑的强度确实有点低,我认为在XXX技能方面改动一下,做出YYY加成,同时加ZZZ个机制,对玩家和游戏的长远发展更好。我希望私底下再谈一谈我的想法,如果可以请让我试一试。”
2. “今天测试这个!越测越生气啊……如果不……,也许明天就正式决定解散……退出……了啊!”
哪一组说法是好好商量好好共建?哪一组说法是舆论冲击和施压逼宫?
基于逻辑的角度出发,其实不难分辨出来。

1. 我对你方世界蛇攻略组的质疑理由(下)

        我在共建篇第三章已经提到过了,你攻略组的实际水平,并不足以支撑游戏的长期发展。具体我在实战篇(一)共建篇第三章共建篇第四章已经详细提到了冲击部分角色形态会引发数值膨胀以及数值膨胀所带来的影响,对于你攻略组的质疑理由以及相应论据请好好阅读上下文,不再赘述。
        如果你攻略组真的凭借真才实学,能让犬酱组开发团队心悦诚服地接纳你方的建议,你方肯定在水剑的改动设计方面,有非常优质的能拿得出手的理由,接受犬酱组和玛娜希斯回响所有玩家的监督与认可,能以专业的角度、全局观的视野和扎实的论据以及推导过程,详细地叙述你攻略组的二次改动测试历程,完爆我这种普通玩家浅薄无知的观点和相声一般毫无作用的长文。
        凭我经验尚浅的逻辑推导,你方所主导的水剑重做,以及小红帽主C话题的炒作,短期内看似能给萌新玩家发福利,提高萌新玩家游戏体验。但从长远来看,实际上是在革你攻略组自己的命。理由如下:
1. 攻略组发布攻略的出发点,应该尽可能让玩家群体都能认可攻略的观点,用扎实的观点和客观的分析弥合玩家间的不同看法,发帖子发攻略的目的应该不是制造骂战与玩家意见的分歧,让攻略本身贬值。
2. 游戏内需要做出一定的区分度,让萌新玩家通过学习并参考攻略组发布的攻略,掌握一些巧妙的队伍结晶搭配和操作技巧,即使低配也能拿到更好的成绩,才利于攻略组的可持续发展。而不是单纯地靠冲击角色强度,变相让区分度变低,让玩家不需要经过一定的原始积累、巧妙的队伍结晶搭配和操作技巧也能拿出更好的成绩,让攻略本身贬值。
3. 我不知道走刀口Chaos是不是你世界蛇攻略组的人。不过既然他也是发攻略的,他的观点https://www.bigfun.cn/post/2077829 已经认为“20221026万圣节版本的小红帽,主C能打出不俗伤害,是版本极其优秀的火系副C”,与你方“小红帽强度和输出量不够,应该与主C对标”的观点明显互斥,你方应该及时地发布扎实的论据,其写作观点的扎实程度至少与同行看齐,充实你方的论点,避免受众群体的质疑和流失,避免让你攻略组本身的价值贬值。
4. 开发团队若干次更新后形成的部分有争议的现象,并不利于你攻略组工作的开展。因为有争议的点会加剧玩家的不理解,发布攻略需要顾及的不同玩家间的感受,弥合玩家让玩家接纳攻略的意见,所需要创作的成本更高。
5. 攻略组发布攻略前,还需要考虑立场的因素。如果提前预设了立场,比如某些角色某些技能的喜好或厌恶;比如处理开发团队与部分玩家之间的喜好或厌恶,都有可能最终影响到发布攻略的全文情感上,其质量就不见得有保证。
6. 你攻略组长期排在社团战前列,按理说社团内会有非常多的氪金玩家,从社团战角度,水剑之前的版本,还是能足够体现区分度的。你社团内多数氪金玩家的游戏体验,有可能比普通玩家更早更明显地发现数据膨胀问题,你攻略组既然有机会与更多的氪金玩家有交流,按理来说应该更敏锐,更具前沿性地意识到数据膨胀问题。攻略组有自身要求的职业素养,更何况你攻略组能直接与犬酱组交流,你攻略组本应更有机会提前发现问题并解决问题。
7. 就算刚入行,知识体系可能仍显不足,考虑到士别三日当刮目相看。一上来就承担水剑重做强度的评估与测试这样艰巨复杂的任务,行业内所需的知识体系构建可能还非常不足,但你攻略组得为了你攻略组自身的前期投资着想,得为了与你攻略组频繁交流的玩家群体着想,积极学习新知识,比如游戏内的静态经济模型、随着开服时间推移与游戏道具的发放,动态经济模型的推演等等,多学习知识、同时保持你攻略组与犬酱组团队的沟通,不仅利于氪金玩家群体的权益保障,也利于你攻略组的成长与进步。不知道现在进步到什么程度了?不妨这就检阅一下如何?

2. 以你世界蛇的回帖,你水平应该很高,我想看看你攻略组的水平

        知道为什么要发这个话题,让大家伙看看你攻略组的实际水平吗?你攻略组的成员,在小红帽主C消息源来自哪里的风波中,并没有起到攻略组应该起到的作用。
1. 你方并没有发布关于犬酱组推出的小红帽的完整看法,而仅仅是大量碎片化的充满情绪化的观点;
2. 你方并没有发布你方测试期间认可的小红帽主C版本强度,对全服玩家带来哪些好处的的论点以及让其他玩家信服的论据;
3. 你方并没有用高质量的攻略中和玩家群体的意见。反而纵容了你社团的部分成员,面对不同意见质疑的玩家群体,语言挑唆制造对立情绪,高频次无依据散播关于犬酱组开发团队的负面消息。
既然你说了犬酱组水平低:
TapTap
也说了我水平低,敲的那些长文是在讲相声:
TapTap
        也许还是我水平不够,凭我目前的认知和逻辑推导所写出的长文,还是难以理解你方对水剑和小红帽的设计思路,为什么非得把强度冲得更高?以及难以理解为什么你攻略组要革了你自身的命?我认为你方至少应该拿出已在游戏内实装的水剑的设计思路,用攻略组所本应该有的职业素养、专业知识、分析能力、判断能力、逻辑推导能力,回应我的质疑,来给我上一课。让玛娜希斯回响的所有玩家都看到,针对水剑的重做测试,你方确实有拿得出手的理由,确实经过了你攻略组的深思熟虑,这个理由的的确确能利于游戏的长期可持续发展;而不是盲从犬酱组提供的若干方案供你攻略组选择,不考虑游戏长远的发展和全服所有玩家的共同利益。
        既然你方是是做攻略的,我觉得对于做攻略的,基本的职业素养、专业知识和逻辑推导能力肯定得是达标的,从全局的角度来看应该能够拿得出你方扎实的论据。我在这里向你方世界蛇攻略组提出三组论点,以及围绕这三组论点,需要你方补充的论据:
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第一组:目前看来,我认为我本人和你方的对犬酱组能力判断的核心分歧在这:
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造成我个人与你攻略组对犬酱组能力判断的核心分歧点,根源上还是在于:
1. 你攻略组的所有成员,目前为止并没有拿出足够扎实的代表作,说明你攻略组的水平。
2. 你攻略组的所有成员,目前发表的观点欠缺上表需要补充的起因和形成该效应的知识点。
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第二组:按照你的说法,既然你嘴巴专业的策划用的是我们测试出来的数据,他们策划既然能采纳,我觉得他们还是从全局的角度考虑过的,不过我全文还是对如下问题不够清楚:
1. 随着水剑的大幅增强,后续新角色形态的强度应如何定位?为什么?
2. 随着水剑的大幅增强,从伤害量上对照参考了哪些已有的角色形态?为什么?
3. 随着水剑的大幅增强,新版本新BOSS的强度应该定位在后续多少个月的周期更合适?为什么?
4. 随着水剑的大幅增强,击败BOSS的门槛势必降低,那么游戏的道具产出是否需要有所调整?为什么?
5. 随着水剑的大幅增强,从长远来看,能否吸纳更多新玩家?为什么?
        别紧张,挑你擅长的说。正因为我觉得我想得还不够清楚,才更需要你攻略组用你的专业知识,给我这种普通玩家好好上一课,好好给大家说一说,水剑的大幅增强,确实有你们自己的拿得出手的道理,确实在哪些角度考虑并兼顾到了游戏的长期发展,确实从哪些角度站在绝大多数玩家的角度考虑,尤其得为了论坛里维护你爱护你还有和你相同社团的大量充值的成员考虑。你方得拿出足够高水平的文章好好向大家说明,是因为你攻略组的专业性让犬酱组心悦诚服,是我提出的质疑不对。
第三组:对了,关于实战篇(一)的后半段,我举的两组例子,恰好是你攻略组成员证明的逻辑有明显漏洞,你攻略组成员所认可的推导流程,是基于立场考虑问题,而不是基于逻辑考虑问题的。最终得到的自然是基于立场考虑问题所得出的“后真相”。你方不妨也基于逻辑考虑这两组例子,回应一下这两组例子的合理性,向各位玩家证明一下你攻略组的的确确有足够的专业性,是我本人提出质疑的不对。

3. 应该有很多玩家都期望你攻略组的高质量作品,注意事项已交待,别让他们失望。

        这三组论点提前帮你攻略组准备好了,你方围绕论点,拿出靠谱的扎实的逻辑推导通顺的论据就行。如果你方觉得我帮你准备的论点有所偏颇,不妨在楼下留言,接着探讨一下哪些论点更有利于你方的发挥,更有利于你方证明你攻略组的专业性。
        至于我这边的长文,面向所有玩家,对本文的任何一个角度,有什么不同意见的,拿好你质疑的哪些文字,以及你的论点论据,可以在bigfun,也可以移步到taptap或别的未来的有官方运营团队监管的论坛中,进一步交换意见。我会同步关注,只要有友善的不同意见,我也会好好回复。
        按照常理来说,你方起名的后缀名,带攻略组的后缀名,的的确确有真材实料,从水平上确实能碾压我这种普通玩家。如果犬酱组不采纳你们的建议,他们就不如你们,那是犬酱组开发团队有眼无珠,不采纳你们攻略组的意见是整个游戏的损失。既然你方认为你方确确实实有这个能力,确实觉得犬酱组水平低,确实觉得我本人发布的长文是讲相声,就好好向其他所有玩家拿出你们的代表作。拿好你们的论点和论据,以理服人,让你们攻略组向玛娜希斯回响的所有玩家,展示你们自己应有的水平和价值。
        但如果你攻略组仅凭几个孤例,仅凭光剑、火舞和风弓等角色在一张图或个别几张图的爆杀,来说明我发布的长文在讲相声,只会让我加深你攻略组不专业的印象。为什么?我写的共建篇第五章的开头与结尾所举的多洛提亚例子已提到:单一角色连续两场的发挥都可能天差地别,仅拿发挥出色的孤例举例,并不足够说明角色强度的整体情况。更不能说明角色整体强度放在整个游戏的大环境中,对地图BOSS、活动BOSS、以及游戏内经济体系的影响。
        对了,为了聚焦你攻略组认为“小红帽的强度就该对标主C”的与犬酱组和我本人不同的观点,你方需要提供的论点与论据直接聚焦你方认为的“犬酱组水平低,让数值膨胀直到环境崩坏”就行。不要提到其他无关问题,拐别的话题没有关联也毫无意义。就算你方认为犬酱组开发的产品剧本无聊、画风粗糙、活动太少、流水太低等等,这些角度也与犬酱组对角色强度构建理解之间毫无关联。
       文章发布的平台,只要有官方运营团队监管的论坛就行,比如bigfun,taptap或未来的某个新论坛都行。
        文章长度无所谓,时间的话3个月应该足够了吧?今天是2023年1月12日,凑个整吧,要不2023年5月1日前让大家看看你攻略组的文章?我写的“后真相”理论篇与实战篇,以及其他铺垫提供背景介绍的与“共建”有关的长文,从一开始的话题构思、中间的案例选材、写作过程中的改动调整、直到最后的发布,从2022年10月26日到2023年1月6日的业余时间,高效利用时间,少打两盘游戏,再加上春节假期,不影响工作与学习的。
不过鉴于你方在短短两分半内相邻发言的自相矛盾,而在长达两天后你方仍未做任何修改:
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策划从来没妥协过,那他们会让在游戏里实装你攻略组测试出来的水剑数据?
为了更高效地辅助你方发布扎实的论据,不妨多邀请一些外援指导,我觉得这个薄纱的就挺积极的:
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
这几组回复,还有帮忙点赞的一起叫上呗。
        其他外援你攻略组随便找,人数无所谓。只要能把话说清楚,把前文我给你补充的论点,把论据扎扎实实地组织好就行。有什么论点你觉得不太好发挥的,楼下一起探讨,给你换个更合适的也行。你是攻略组的,还给你攻略组配置外援了,写作时间也足够充足,按理来说攻略组所具备的职业素养、专业知识、分析能力、判断能力、逻辑推导能力、语言组织能力应该远胜于比我这种普通玩家,拿出一篇世界蛇攻略组的代表作应该信手拈来吧?难不成你攻略组在论坛上公开的代表作就只有 《关于国服把日服吉尔免费的霜花皮肤改成五星形态来卖钱一事》?
TapTap

4. 统一说明笔者理解的两组关键字,希望你方论据不要让我看到偷换概念。

A:全文提到的区分度
        其他很多逼肝逼氪的游戏,需要花大量的钱和时间才能拿到稀缺性很高的极品装备、极品称谓、极品道具等等,我提到的区分度,并不是对照那些逼肝逼氪游戏所体现的区分度。
        在我本人比较认可的游戏所理解的区分度中,不需要花费太多的时间与精力就能拿够足额的奖励,但还是需要一定的活跃度与原始积累。比如满分100分,只要达到25分或40分之间的某个范围,就能拿够所有奖励了。剩下的要想获取更高的分数,就是没有排行榜的让氪金大佬乐意参与内卷的空间了。
        而在我提到的部分角色在舆论压力下强度被逐个抬升的结果,就是区分度被压得更扁平的同时,开发团队找不到一个合适的机会抬升BOSS强度。相当于满分100分,只要有了部分在舆论压力下被加强的角色,不需要原始积累就轻松跨越25~40分的全额奖励范围,轻松打到60分的水准。相当于视频C:【25级零氪打穿巴别塔,水剑yyds】https://www.bilibili.com/video/BV13G4y1B7qi的水平,以及社团战低配置跨区顶着被克制关系也能打满分的水平。
        放到征讨阵线的高阶玩家,区分度出不来的问题更明显。比如前20名能在3s内完成的,除了最后一关之外的其他关卡,尤其是前10名内,靠火斧2s内完成的记录,看上去非常好,BOSS非常脆。但如果没法控制第一名在5s(不一定精确)以上完成,比如第一名1.6s,第二名2s,最后高阶玩家比拼的就是实际上就是各自设备的硬件和操作系统驱动的能力,比拼的是设备是否流畅运行、能否流畅收发网络请求、CPU计算和GPU渲染是否足够快、定时器的运行是否足够精准、操作系统内部随机数生成器批量生成所形成队列的序列排布等等,与游戏本身不太相关的要素把第一名控制在5s(不一定精确)以上完成,就能稍微展开高阶玩家之间的区分度了,此时高阶玩家打出的若干毫秒的差别,最后所比拼的才会是对游戏的理解,对阵容搭配、结晶搭配、操作手法更与游戏相关的细微变量。
        有办法解决吗?肯定有的,开发团队内部测试期间披着对应等级的BOSS稍微加强参数就是一种短平快的手段。这种短平快的手段,与实战篇的3L提到的,应对玩家的诉求,总得在短时间内拿出一个方案,尽可能消除玩家与玩家之间的多种互斥或有所差异的诉求,最后把新推出角色的数值都做得很强,思路一致。
        但这毕竟只是权宜之计,如果未来还是有玩家频繁反馈,新角色形态强度不够强,打不了BOSS,打不了社团战那怎么办?难不成什么锅都甩给犬酱组?那么犬酱组应该把BOSS的强度放在哪个区间更为合适?要想从根源上解决问题,还是先考虑考虑犬酱组从刚开服就遭遇到的舆论风波,尤其是从饿狼传说开始的、水剑重做风波、土牧吉尔伯塔霜花风波、小红帽主C消息源在哪的这4组风波开始考虑吧。
B:实战篇提到的锚定输出量波动范围。
        各位玩家的游玩体验,三人队伍与BOSS,每一场结果就是一个输出量,多场结果打出的输出量就能得到一个粗略的波动范围。字面意思上大致就这样,没有别的意思。这里主要提到锚定
笔者水平有限,语言组织能力有限,把锚定单独抽出来不太好解释,还是加一个例子:
哪些角色形态适合做输出范围的锚定,让其他角色形态,扣除辅助效果后的的输出范围有一个对照的参考物?在我看来应该选择刚开服就有的,同时天赋效果和技能效果仅含少量或完全不含有辅助效果的角色形态。
在我看来,五星SSR角色形态,近战输出系的锚定是火斧,远程输出系的锚定是土弓。
四星SR角色形态,笔者水平所限,没时间体验,无法给出自己的看法。
        这个锚定是随便猜的吗?在我这里不是。我玩过皇室战争,皇室战争刚开服两个月再到部落战2.0启动的生命周期就在玩。刚开服的时候,有几张卡牌,血量、对其他卡牌的输出量、输出范围,就极少被改动过。这几张卡牌,在整个卡牌的平衡性系统中就充当锚定的作用。
随着皇室战争版本的推进已经新卡的出现,一个动态稳定的各兵种以及各组合的胜率表就能比较清晰直观的看出各张卡的强度,从而在每个月份进行强度动态调整。
        频繁的强度调整调整,依据什么?依据整个卡牌体系的血量-攻击锚定物。
        在我看来,皇室战争游戏在整个平衡性设计系统中,以及新卡的推进数值设定系统中,充当锚定物角色,就是开服就有且极少被调整的卡牌。比如骑士、弓箭手、火枪手、火球法术和万箭法术。
        若干组稳定的锚定物,形成的血量-攻击区间或输出量波动范围区间,有助于游戏团队构建从全局角度构建角色强度与BOSS强度、BOSS强度与游戏道具产出之间的关系,有助于游戏团队找到一个合适的新角色强度的坐标范围。所以,根据文字描述改锚定物的伤害范围,比如土弓的得意技CD范围?实在没看出来改锚定物伤害范围的好处。一旦改了一个锚定物,那就得再考虑考虑参考系构建本身,以及参考系内的其他角色是否都要大幅度改动的考虑了。

5. 笔者补充撰写全文的链接。

补充并公开一下笔者撰写全文的链接。欢迎各位玩家参考和监督。如果不认同笔者的观点,也请带好对您认为观点不同意见的引述、您的论点和您的论据,友善地在楼下评论,或开一组新帖子在taptap或其他未来有官方管理的新论坛中。
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