【探索一种玩家与游戏团队和谐沟通共建的方案】(二)共建似乎遇到某种阻碍
2023/03/1170 浏览综合
其实在玛娜希斯回响若干次新版本的更新后,观望渔夫季、风枪、水剑、小红帽推出的一周时间内,就已经在论坛里看到不少玩家褒贬不一的评价了。
而在此之前,笔者仍然记得,在校园内学生与学生之间的一些纠纷,本来是没必要上升到公众关注的程度的,本来是没必要占用大量公共舆论资源的。但正因为当事人在互联网上做了一些基于当事人个人观点情绪倾向的碎片化的消息发布,引导了互联网上不少网民做出了先入为主的判断,后续另一位当事人和部分匿名网友更详细的消息发布,把两组当事人的观点一拼凑,接近事实的运转逻辑,最终引发了互联网上不少已做过先入为主判断的网民更为激烈的反转情绪的抒发。最后,更多的网民了解了这一事件的来龙去脉,一段时间后回想这种占用大量公共舆论资源的事件,事发地点和所在机构自然就容易被公众首先提及。
以这种类型的片面的方式引导舆论发酵,引发公众先入为主的判断,其中一个短期影响就是众多网民之间观点的撕裂,阻碍互联网生态圈上很多人在各自所处生态圈的共建愿望。如果大量碎片化信息引导舆论后没有深究全貌,就很容易进入第六章:“小红帽主C消息源来自哪里”?“后真相”冲击玛娜希斯回响论坛舆论生态——理论篇 (一)
比如2020年发生的清华美院某学姐某学弟纠纷事件。参考:
还比如2021年发生的华东理工大学占座与耳机纠纷事件。参考:
正所谓造谣一张嘴,辟谣跑断腿。公众人物在公开场合的回应,就必须慎之又慎。在引发公众关注的热点新闻,这个效应更为明显。为了社会良性运转,就需要消耗大量时间成本辟谣。部分事件的详细调查,就需要等待警方通过一段时间的调查,凑齐证据链和事件链,完善事件发展的起因和逻辑推导,最后用一份足够效力的蓝底白字的警方通报回应大众关切。造谣与辟谣的时间差,就足够让部分别有用心的自媒体以断章取义的逻辑、嫁接若干组图片视频宣传的方式,引导舆论发酵,引导大量不明真相的围观群众做出先入为主的判断了。
有了这些前例,那么公众人物面对质疑应该怎么做呢?尤其是犬酱组和其他大量游戏开发团队作为生产者(对标乙方),面对部分游戏玩家作为消费者(对标甲方)的质疑,怎么回应?
很多时候会采用一个非常实用但围观群众不太理解的方式——不回应质疑,用作品说话。
笔者的个人理解:如果乙方因形势所迫变得沉默,变得不敢说话,这不是因为不愿意沟通了,只是在特定时空背景下和特定事件的形势所迫下,经过评估后做出趋利避害的决策。面对质疑,如果立刻辩解回击,甚至在愤怒的情况下开始不小心说了一些过分的话,一旦互喷场面愈演愈烈,就越有素材被一些别有用心的自媒体断章取义。
断章取义的素材被部分别有用心的自媒体获取到,还是无修正无剪切的直播版本,那么乙方先前的开发总成本,人力金钱时间等成本,申请游戏版号的成本,就因为面对公众舆论质疑粗暴回应遭受重大损失。轻则前期开发成本大量或全部打水漂,重则这个乙方未来主导开发的项目,会因为之前项目中粗暴地回应公众质疑而被连累,乙方谈判代表负责人和旗下团队未来的职业生涯前景也可能会因为粗暴回应而急速滑坡。
注:笔者这里的乙方,并不特指犬酱组,而是包括了所有面向公众提供服务的个人或团体。
那么怎么破除这种沟通上的阻碍?怎么重新回归到开服连麦和谐沟通的正轨上?
说真的我也不知道怎么破除这种阻碍,可能不同玩家对犬酱组的评价都不尽相同,也许批评声音更多吧。但我个人认为,也许犬酱组在某些关键问题节点上,部分底层架构设计的漏洞很大,部分游戏内的功能仍不够完善,确实还有不少地方需要改进。但在处理舆论压力和公众质疑方面,其实没有问题。不在一个特定的时间节点上沉默做事,其实也没有什么更好的方式。我个人非常满意的是犬酱组在玛娜希斯回响国服生命周期的一个很靠前的阶段,在这一个非常恰当的时间节点开放了社团战的助战功能。这表明犬酱组并不打算摆烂,而是寻求一个合适的时间点,选择用一种策略,把问题放大,进而推动更多玩家发现这一问题,结合目前的游戏生态,探索到一种全新的与更多玩家和谐沟通共建的解决方案。
画出一组流程图,让大家更为清晰直观地体现,笔者的个人理解:

上一张流程图清晰地表现,犬酱组在面对玩家在论坛和直播连麦的公开场合中,为了维护开发团队“倾听大家的声音,与大家一起共建”秉承的理念,有几个充满争议版本的团队决策,是没有更好的选择的。为什么没有更好的选择?前文已经提到:一段时间后回想这种占用大量公共舆论资源的事件,事发地点和所在机构自然就容易被公众首先提及。
所以犬酱组在面对质疑,选择部分玩家所说的“装死”策略,就不可避免地碰上“倾听大家的声音,与大家一起共建”的阻碍。有些时候就是需要等待一段时间,默默做事,不回应质疑,才能把潜在变革的阻力变得更小。
在自媒体时代,各种不同的声音来自四面八方,"主流媒体"的声音逐渐变弱,人们不再接受被一个“统一的声音”告知对或错,每一个人都在从独立获得的资讯中,对事物做出判断。
自媒体有别于由专业媒体机构主导的信息传播,它是由普通大众主导的信息传播活动,由传统的“点到面”的传播,转化为“点到点”的一种对等的传播概念。同时,它也是指为个体提供信息生产、积累、共享、传播内容兼具私密性和公开性的信息传播方式。
这个现象的出现,其实是在当代自媒体的传播属性下,乙方在关键节点的决策上,主动给多位观点不统一的甲方开放沟通渠道,让多位观点不统一的甲方共同参与决策的场景,在某一个阶段上必然会出现的问题。这不是偶然事件,也不是说换了一个乙方就能摆脱这种现象的。这是当前时代下发展的必然。
笔者玩过的游戏不算多,对于游戏角色强度和BOSS强度的讨论下,我也不太确定,玛娜希斯回响是不是游戏生态上,第一款在公开场合通过直播连麦的方式,面向众多玩家开放项目关键性决策讨论的游戏。据我所知,其实很多厂商推出的游戏,在项目的关键性决策上,可以在论坛上面聊,但是不会在公开场合向众多玩家提供连麦讨论机会和测试服体验机会的。
既然犬酱组在直播连麦期间,让玩家在公开场合讨论角色设计,结合笔者在第一章:本文的写作背景,所展现出来的三组投票结果的分散性。那么,这几个问题在众多玩家的关注下,很自然地就摆上台面了。输出角色真的越多越好吗?如何看待辅助角色?怎样的平衡才算是大众都能接受的平衡?敬请参考本文第四章:怎样的平衡才算是大众都能接受的平衡?和第三章:输出角色真的越多越好吗?如何看待辅助角色?