《二分之一》制作杂谈十一 玩法——三个失误,让制作组多花了五十万
大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。
这是制作杂谈的倒数第二篇,也是杂谈中最“干货”的一篇。
我会分享制作《二分之一》的过程中踩过最大的坑。
这个坑是我们的游戏的“玩法设计”,我们为了三个失误花了接近五十万的成本。
接下来,我会为大家分享一下。
这篇主要写给其他想要做游戏的制作组做参考,也留给自己记录备用。
当然,如果你是对《二分之一》或零创游戏工作室感兴趣的玩家,也可以通过这篇了解我们开发中遇到的困难。
......
第一个失误:立项时对“玩法设计”的轻视和误解。
首先,我想讲讲立项时的失误。
这部分失误的原因基本来自于我自己。
我作为游戏制作人,是非常罕见的类型。
我没有在专业院校学过游戏制作技术、也从来没有去任何一家游戏公司上过班。
了解我的人都知道,我本来是做漫画和电影的。
在漫画行业做了三十多部签约漫画,拍电影拿过几个短片电影节的奖项提名。
作为制作人,我了解美术和声音制作流程,懂得文字创作工作和演出设计,简而言之就是对内容创作方面比较擅长。
然而,我对游戏中最为核心的两块缺乏了解——“程序”和“玩法设计”。
我玩过上千部单机游戏,也几乎没错过任何热门二次元商业游戏,作为玩家可谓经验丰富。
然而,当游戏策划和当玩家是不一样的,要难很多。
再加上《二分之一》其实是在《葬花:暗黑桃花源》发售前(2021年9月)就开始立项的,那时我更是没自信。
于是,我在做《二分之一》立项的最初,做了一个现在想来极其荒唐的决定——
“虽然我是游戏制作人,但我还是不参与玩法设计了。”
那时,我的想法是:我可以招募一个资深而有热情的玩法策划,然后把游戏的玩法部分完全放权给他。
毕竟,专业的事要交给专业的人来办。
我既然擅长内容创作部分,就应该组织好相关制作者做好这部分。
而我招募而来的资深的主策,应该和程序一起做好玩法设计和数值设计的部分。
最后,我们再将这两个部分拼在一起:拼成一个很好的游戏。
这对于游戏而言——特别是对于单机游戏而言,是个极其愚蠢的错误。
......
2021年9月,我招了原主策小黑。
他是一名有五年关卡策划经验的资深游戏策划,非常喜欢Roguelike游戏和跑团游戏。
小黑在对游戏的世界观和角色列表分析了一周后,得出了一个结论:他认为类“陷阵之志”的Roguelike战棋游戏的玩法设计很适合我们。
于是,他出了一些设计,并展示给我看,让我做决定。
我当时没有考虑太多,因为觉得反正他如果做他最认可的游戏玩法,他才能最好,那我不应该思考太多。
于是,我跟他说“那你就放心去做吧,我们就做类Roguelike的玩法,搭配群像叙事的视觉小说剧情。”
九个月后,我将为当时说的话而后悔不已。
......
九个月后,2022年6月,《二分之一》的demo出来了。
小黑做了一些简单的Roguelike关卡,我全程都配合他的设计让美术出了很多Roguelike需要的素材,专门安排了我们的主程一直开发Roguelike关卡,让二号程序去做AVG部分。
例如Roguelike相关的UI、遭遇随机事件的配图、Roguelike所需的文案和一些小切图。
终于,我们将简短能玩的第一个Roguelike地图做了出来,并将这个地图与剧情连接在了一起。
然后,我发现了一个问题——
Roguelike游戏 与
AVG游戏的相性是【毫无相性】。
这两种系统的结合——会对玩家在游戏中的“心流”造成不可估量的负面影响。
当玩家开始玩Roguelike的关卡时,他需要进入一个“沉浸状态”,进入“沉浸状态”的玩家,他们在关卡中获得失败后,会有强烈的欲望新开一局新的“Roguelike”游戏。
这时,这些玩家是不会想要去阅读AVG剧情的,他们只会想要狂点跳过。
而当玩家开始玩“AVG”剧情的时候,他也需要进入一个“沉浸状态”,玩家需要清晰地感受到文字、美术、声音,作为一个融入故事的人来获得身临其境的体验,并且与制作人想要传达的氛围或情绪同步,逐步增加对AVG中角色和故事的喜爱。
此时,玩家在阅读完一段剧情后,也是希望阅读下一章,他们是不想参与一个游戏时长至少半小时一个大地图的Roguelike关卡的。
玩过目前我们做的测试版的玩家,有些玩家说很喜欢黑方的安妮剧情。
在体验完安妮剧情后,会有一段时长为5分钟的小战斗关卡,然后会通过剧情引导玩家进入下一个角色(仓央)的剧情。
那么,假如看完安妮的剧情后,要完整体验一个30-40分钟的Roguelike关卡,并强迫玩家通关第一个地图。
当玩家打完Roguelike,因为运气和选择、操作问题没通关后,他肯定心里会有一些不服气,推动着他想要继续打Roguelike关卡。
那么,我们这时如果强制给玩家展示仓央剧情,中断体验,效果是非常糟糕的。
而且,Roguelike的难度很难控制,有些擅长这类游戏的玩家可能只需要打一遍,只需要30分钟。
但有些之前喜欢我们做的文字冒险游戏《葬花:暗黑桃花源》的玩家,可能根本没有接触过这类游戏。
他们会不断在同一个地图卡关,直到失去所有对剧情的沉浸感甚至会忘记剧情。
Roguelike游戏和AVG游戏都是需要高沉浸感,是非常不“快餐”的游戏。
然而,这两类游戏的沉浸感,注定是互相冲突的,甚至受众群体都是冲突的。
原主策小黑喜欢Roguelike、擅长做关卡设计和数值设计,所以他提出了这个玩法设计的提案。
我身为制作人,因为一开始逃避式的想法,并不想参与玩法设计,所以竟然让他带着主程做了九个月。
2022年7月,我们完成的《二分之一》初版Demo,发给一些发行公司和同行进行测试。
测试反响并不好,很多公司和同行虽然说的很委婉了,但还是认为我们游戏的设计存在很大问题,游戏玩法部分难度极高且硬核、缺乏引导,而游戏剧情部分,跟玩法几乎毫无关系——极其割裂。
这一切的根本原因,都是由于我在2021年9月在立项阶段时的太过急躁、欠缺考虑。
从一开始就该考虑清楚地问题,我遗留到了2022年7月才开始想着“亡羊补牢”。
......
2022年7月,我很多个晚上彻夜不眠,开始去想怎么补足游戏体验,去设计真正适合的玩法。
我回到了自己最初的想法——
我还是把这款游戏做成一个类似《十三机兵防卫圈》的游戏。
《十三机兵防卫圈》是我很喜欢的一款作品。
他有着极其丰富有趣的世界观、剧情和角色刻画,美术和音乐水平也非常在线。
他虽然也有一些玩法,但基本还是一款剧情游戏。
与其他类似玩法的游戏比起来,《十三机兵防卫圈》的玩法中的养成部分做的很浅,很多关卡中部分角色有明显超出其他角色的强度,打起来主要以爽为主。
游戏有明显的侧重点,我认为是非常重要的。
单机游戏本身就很重视“风格化”,重视整个游戏的所有元素都要统一,都要向玩家传达出相同的“核心表达”。
如果我作为制作人,认为加入“玩法设计”的目的只是为了让游戏“更好玩”,而不是一开始就想做“玩法”的话,那不如一开始就不做玩法。
于是,我和小黑谈了一下。
我认可他在设计硬核Roguelike游戏方面的能力,他也认可我在内容创作方面的能力,但我们最后还是分道扬镳了。
他去了一个更适合他的项目组做策划(是一个也在成都的跑团单机游戏、我很喜欢那款游戏,和他们制作人认识有过交流。)
《二分之一》项目组的目标在这之后改变了。
《二分之一》将不追求去成为一个“有着优秀Roguelike玩法并有着很好的剧情体验”的游戏。
它将成为一个明显内容为主、玩法为辅的游戏。
我们大概为这个立项时考虑不全的坑,付出了近四十万的成本。(主策、主程、部分原画、部分动画人力成本以及外包成本)
不过,好在我们团队之前经历过一次融资、《葬花:暗黑桃花源》的销量和口碑情况也还不错,这导致我们不会因为这次巨大失误而直接解散团队。
但是,我从这得到的经验就是:
单机游戏需要成为一个“精致的惊喜。”,要足够特别而有匠心。
作为“游戏”制作人,而非电影、漫画制作人,游戏玩法才是游戏中最重要的表达。
哪怕我们做的是“更重视内容”的游戏,我也必须懂玩法,并亲自制定和参与游戏的核心玩法。
——
2022年7月之后,我们其实已经基本做完了游戏的AVG部分。
(如果《二分之一》和《葬花:暗黑桃花源》一样是视觉小说游戏,那么我们其实2022年8月就可以发售游戏。)
我们2022年8月-2023年3月的这大半年来,基本都是在进行战斗系统的迭代优化。
在这个过程中,我们发现了在玩法设计过程中的第二个失误:
——
第二个失误:我们学《陷阵之志》,却没学到精髓。
当然,或许本来世界观和游戏结构就注定了不可能学到精髓。
......
我们在立项阶段由小黑负责设计游戏玩法,他当时提出了要多参考《陷阵之志》。
我也是《陷阵之志》的玩家,知道这种玩法是策略深度很高的,也相较于其他战棋非常创新,其重视策略轻数值的思路也很适合买断制游戏,能明显让这个游戏与商业氪金游戏做出玩法上的差别。所以我也很认可这种玩法。
可是,在这个过程中,我逐渐意识到我们很难将《陷阵之志》里的优点做的和它一样好,甚至,后来我想想,其实当时不如学《火焰纹章》系列。
首先,《陷阵之志》的核心玩法我们后来才意识到并不是基于每个角色技能的,而是基于“地形和建筑”的。
《陷阵之志》的核心不是“杀掉敌人”,而是“保护建筑”。
我们AVG部分重视角色刻画,角色都不是扁平化而是尽量设定丰富的,而AVG中的建筑却很少有提及。
这样的话,我们如果一味强调保护建筑,在逻辑上会有些强行。
同理,《陷阵之志》的敌人因为是虫族,所以它们如果延迟攻击、与友方互相伤害那么都是合理的。
加在我们的游戏中却有违和感。
因为延迟攻击和友伤是这套玩法系统的核心,所以我们也很难做修改。
......
对这种方法的补救措施,是我们尽可能在角色技能上做创新。
我们为了做出自己的特色,于是便把一些创新设计都设计在角色技能中。
特别是安妮和琉璃,这两个角色的技能机制从未出现在其他游戏中(至少在我们认知里是这样,我们是完全按照角色特性原创的),所以BUG会非常得多,大幅增加了我们优化的时间。
这些过程中,我不免经常去想:“为什么我们一开始不去参考火纹或更日式的、已经有与内容结合的很好的先例的战棋游戏呢?”
......
在玩法设计方面。
我们对前两个失误的补救是狼狈的。
那么我再来讲讲第三个失误吧,第三个失误我觉得到看起来像是很多战棋游戏都会踩得坑。
第三个失误:我们在玩法设计方面,一开始忽视了角色与角色间的化学反应。
——
我记得我们在刚开始设计的角色技能中,我为了强调每个角色的特色,会提议让主策去设计符合角色设定的技能。
然而,很多情况下,我们设定技能时,忽视了角色与角色之间可能产生的“化学反应”。
战棋游戏是一个“指挥团队”的游戏。
玩家可以操控的棋子往往不只一个。
我们在最初立项设计时,其实针对于角色之间搭配的技能设计的比较少,很多技能都是在后期才补得。
后期的时候,我们才会思考角色与角色间的流派组合,预设了玩家到时候可以用的角色组合,并根据我们期望的组合来新增更多的技能。
新增这些技能又花了不少的成本和时间,而且有时候还会删改一些明显不利于组合的技能。
这些方面如果能一开始就构思好,或许会让我们花更少的成本和时间做出这款游戏。
好在后来,在小黑指导下成长起来的新主策九月能胜任后来的优化工作,终于将这部分做到了让我觉得满意的程度。
——
嗯......这篇制作杂谈写了很多,也算是检讨了很多。
这篇杂谈发出的时候,《二分之一》也即将要发售了。
我不知道这部作品会卖的怎样,也很好奇很多人对他在玩法设计方面的评价。
我们在玩法设计上倾注了很多心血,但是从试玩版的反响来看,广受认可的基本还是美术、声音和剧情等内容要素。
这大概是因为试玩版部分只是非常简单而缺少优化的剧情关卡,希望大家可以期待下正式版的关卡。
在经过2022年12月到2023年3月的这三个月优化后,
我玩了正式版的包体。
目前感觉《二分之一》在玩法方面终于可能拿出手了,虽然谈不上能成为我们的长板,但至少不会成为短板。
......
《二分之一》因为体验比较像是《十三机兵防卫圈》,这款游戏前期也会有大量剧情和先让玩家熟悉角色。
等玩家熟悉了所有登场角色后,便可以自由体验我们准备的近五十个战棋关卡。
这些关卡的难度我们做了阶梯式的上升。
希望到时候能得到一些人的认可,我们也想在这个过程中进步。
如果有做的不好的地方,我们会从大家的建议中吸取经验,用在下一次的游戏制作之中。
敬请期待!