游戏演变——数值为尊《智慧教》
大势所趋,莫能逆天——智慧
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●数值膨胀
♪数值膨胀,是包括诸神皇冠在内的大部分游戏避不开的规律。只有新玩法的数值(机制)超过旧玩法,玩家才愿意接受新玩法,更新才有“意义”。如果新玩法的数值(机制)不如旧玩法,没人会用新玩法,更新毫无“意义”
♪凡事有度,适度的数值膨胀不可或缺,过度的数值膨胀只会透支游戏的潜力
♪数值膨胀的尽头是一刀999E,机制膨胀的尽头是扫荡挂机。不管哪个,都是我不想看到的。游戏维持运营的选择有很多,“膨胀数值”是最没水平的一种,负面问题最多
♪数值膨胀一时爽,一直膨胀一直爽,老玩家爽的同时,新玩家会被夸张的数值和门槛劝退。任由数值无限制的膨胀下去,游戏会变得又肝又卷又繁琐,老怪物霸榜,新手难行,普通玩家被游戏牵着鼻子走。一切不离数值,让“数值至上”占据了玩家的思维,游戏,不可能不单调 Õ_Õ
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●大势所趋
♪数值问题,没什么好聊的,往事不做赘述
○游戏中,玩家能做的只有两点:
①所有玩家都向往更强
②所有玩家无时无刻都向往更强。就算游戏不更新,玩家也会不断提高自己的游戏数值
◇玩家总是在当前规则下追求最好
○多数玩家可以为了一丁点数值,满世界找工具人练传家宝、结婚只认高血多特、冥隙小技能升满、不顾无聊繁琐所为只为经验……。种种行为,单看某一条对数值的提升并不大,放在一起却能产生质变。为了这个质变,多数玩家愿意“努力”,去肝去卷,把精力全用在肝与卷上
♪你不卷别人卷,游戏标准越卷越高,边境、冥隙分数逐次递增。为了迎合玩家的“标准”,新boss、新副本不断变难,游戏门槛越来越高,非主流玩法越来越难用,玩家不得不用“标准玩法”
♪每个玩家精力有限,全用在“努力”上便没有精力顾及其它。我能明显感觉到,三年来,玩家的游戏理解越来越差
♪玩游戏从始至终都在面对各种各样的繁琐(结婚、练级、培养、大退、刷伤害),玩游戏不再是“玩游戏”,玩游戏变成了“为了某个目标不得不做这些事”
◇我的逻辑很容易推翻,这个我清楚。我只想玩游戏,只想要低级的娱乐,不想让游戏成另一个现实
○数值至上、玩法单调,是玩家玩出来的,但责任不在玩家。趋利避害是人的本性,规则之内,玩家怎么选都没问题。有问题的是规则,是游戏本身
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●数值为尊
○游戏自开服到现在,一直是互秒游戏
♪互秒会让控制、单体技能等游戏元素形同摆设,再加上暴击、连击等判定基本能达到100%概率(缺少随机元素),游戏一开始的选择就不多。选择少了,仅剩的选项影响会放大(包括数值、速刷)
♪互秒会加快游戏节奏,优点比缺点更明显,相比磨磨蹭蹭的策略对局,我觉得互秒更适合诸神皇冠
◇在这种大环境下,策划以刷伤害来决定边境、活动排名,数值至上顺理成章的成为玩家共识
◇冥隙,规则改了好几次。最开始周一3:00抢速度,后来两个1级兵解决一切烦恼,到现在重骑卷分,一个比一个妙。依我看不如赢一局1分,10分保送晋级,这样至少玩家的目标会变成“恶心对手”而非“重骑堆属性”,会有点竞技的意思
♪可惜冥隙出的太久,规则已被默认,不能再改,花血本养重骑的玩家占多数,改规则会发生什么都清楚;游戏平衡性差,再恶心的镜像也是被玩家一回合全秒,竞技根本不存在,采用10胜晋级,时间长了只会全员诸神Ⅴ
○精通出现后,所有职业能打能抗,职业不再有明显缺点,策略、职业定位等游戏元素彻底消失,游戏能当做追求的只剩数值、速刷
♪阵容上,统一辅助牵狗。一人解决所有,何必抱团取暖?上限低且效率不高
♪传家宝,追求单属性极限。在精通出现不久后开始成为热门,之前无人知道的传家宝机制成为常识
♪玩法上,可以一回合秒所有的屠剑得到认可。有趣的是和屠剑玩法一致、出的更早的屠恐少有人提
◇精通改变了游戏,对几乎所有玩家而言是好,只有个别异端看法不同
○刀客出现时,官方一句“我们期望在打高等级敌人时刀客伤害跟剑圣持平,打低等级敌人时伤害不高太多”同时反应了策划的游戏理解和游戏理念。理解不多说,策划连小学数学都整不明白;理念就是新事物向最强者看齐,甚至超越最强者,不断膨胀游戏机制与游戏数值,以此吸引玩家接受新玩法
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○后来出现的吟游削弱、超高攻击断绝、高强度神器弩,能看出策划想起了那些下水道,他们也不希望游戏太单调。调整方式简单粗暴,玩家追求数值,调整就从数值下手,拿问题去解决问题。调整也很有效,单调问题改善了不少
○内宗剑圣可能也是个数值怪,希望能脱离屠戮、流影吧,不离开这两个,再怎么花哨也只是换汤不换药
♪重弩据说加强了很多,挺好……
○吟游牵狗←数值为尊←百年大同
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智慧+7 经验+3 智商-3 反智慧+7
——2023.1.10