从月亮到天堂:浅谈自由鸟工作室作品背后的人文关怀

2022/11/18122 浏览综合
以《去月球》为代表的三部曲是小而精游戏的典型,也是我非常喜欢的系列之一。
得知《去月球》将以《寻找天堂》的新名称登陆移动端后,无意中浏览到的一篇测评让我深有感触,于是在经过了作者同意后,我决定将其转载到TapTap上来,希望本作能够引发更多玩家的认可和共鸣。
如何用电子游戏的形式,激发社会对边缘人士的温暖与关怀
(文中包含剧透内容,请谨慎阅读)
在称得上群雄割据、众多好评大作频出的2011年,一款独立游戏仍然杀出重围,在全球斩获诸多荣耀奖项。这就是由高瞰和他的独立游戏工作室『自由鸟』制作的角色扮演视觉小说:《去月球》。
凭借其独特的形式与视角,是帮助独立游戏,缔造出许多大卫击败巨人哥利亚(3A大作)奇迹故事的关键。在当年引发巨大反响的《去月球》也是如此——即便它缺乏传统意义上的游戏性,完整流程也仅有4个小时左右。
然而,高瞰和他的团队,在这部视觉小说中,可以说是充分展现出了游戏独有的交互特色。
他有一个好剧本,但更关键的还是利用游戏在镜头语言、交互以及操作上的反馈,给玩家传递了一种与电影小说截然不同的情感体验。这也让《去月球》得以在2011年的众多大作中脱颖而出,夺得GameSpot的最佳剧本奖,收获了无数玩家与媒体的赞誉。
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时间到了2017年,虽然只是短短几年,独立游戏市场竞争趋势却在此期间愈演愈烈。作品题材与设计理念不仅追求新意,对于内容的质量标准也越发严格。然而就在这样的严苛环境下,自由鸟依然独守着自己的游戏美学。历经数年打磨后,与《去月球》采用同一世界观的独立续作《寻找天堂》一经发售,便再次获得了如潮好评。
高瞰没有在这几年里风云变幻的市场环境下迷茫。《寻找天堂》的核心仍旧是他擅长的写作、编曲与叙事技巧。无论是媒体还是玩家群体,我们看到最多的便是“剧情感人肺腑,流露出的种种细节能牵动玩家心弦”等等评价。而他结合个人生活经历,对现实社会问题的折射与探讨,更是进一步提升了作品的立意。
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而在2021TapTap游戏发布会上,心动宣布将负责代理《寻找天堂》的手机版。这次不仅仅只是简单的移植,还更换了Unity引擎,对游戏的画面与分辨率进行了优化。在体验上,修复了Steam版因为开发工具限制,而无法调整分辨率与使用平台截图功能的遗憾,在体验上有着进一步提升。如果没记错的话,当初在PC版《寻找天堂》即将完工之前,自由鸟工作室同样在手机平台上推出了《去月球》的HD版。一样也都是在TapTap上架过,很明显是有着为新作预热的意图。
作为一款用RPG Maker引擎制作的游戏,其移植效果糟糕说到底这也怪不了开发者或是平台,毕竟这个开发工具放到今天也确实显得过于老旧了。但它易用、便利的特性也确实很适合各方面资源比较匮乏的独立开发者使用。
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《寻找天堂》手机版自然也就成为了新玩家了解高瞰作品风格的好机会。依旧采用一次性买断制的付费模式,重制后更加精美的画面,加上对各方面细节的优化等等。从最基本的游玩体验上来讲,无论对新玩家入坑还是老玩家重温,可以说都是相当值得令人期待的。即使仍有引擎导致的限制,但对创作来说只要能达到作品表达的内容就足以满足需求了。更何况,无论是《寻找天堂》还是《去月球》,其流程中穿插了各种各样的小游戏,但核心内容始终是以阅读、观看故事。
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关于爱、承诺与记忆的故事
事实上,《去月球》已经是以自由鸟工作室名义推出的第4款作品了。本作的灵感启发与制作契机,很大程度上来源于作者高瞰个人生活经历。其中一个关键,在于2010年他的祖父遭遇重病。亲人的经历让高瞰产生了许多关于生死观念的反思,激发了这部作品的关键灵感。
对于如何抚慰那些生命垂危、即将离开人世的病人的思考,也进一步成为了高瞰作品里的关键。他以现实中的临终关怀(Hospice care)为原型,构思出了一种手法更加“激进” —— 或者说科幻的记忆改造服务。
在《去月球》和《寻找天堂》里,剧情主线都是围绕着Dr. Eva Rosalene与Dr. Neil Watts两人展开。他们就职的西格蒙德公司(Sigmund Corp),拥有一种能够以人为手段编织记忆的技术,专门为那些临终病人“实现”愿望,或是弥补人生旅程中的遗憾。
单纯从表面上陈述其剧情,这两部作品其实算不上很复杂。在《去月球》的故事里,Eva与Neil接受了病危老人Johnny Wyles的委托。对方希望能通过记忆改造的方式,在生命最后的时刻,实现一个有些莫名其妙的愿望——去月球。
两人来到一座灯塔旁的宅邸,通过西格蒙德公司发明的仪器,深入到Johnny的记忆当中。通过从他的童年开始,追根溯源改写其人生经历的一部分片段,使其大脑认知形成自己完成愿望的假想记忆。然而在这过程中,两位博士发现Johnny所谓去月球的愿望,实际上与他早已过世的妻子——River有着不可分割的联系。
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River与Johnny是在一场嘉年华上相识的。二人曾来到靠近灯塔的悬崖边上约会,并在星辰与明月的见证下约定“最后一定会在月亮上再相会”。但在最初探寻Johnny记忆时,两人得到的信息却是他不仅不知道为何要前往月球,与River之间婚姻生活也谈不上幸福。很难想象这样的人生,会让其产生去月球的临终愿望。
后来他们发现,Johnny服用过β-受体阻滞剂(Beta Blocker) ——现实中用于管理异常的心脏节律的药物。但在游戏剧情里,Johnny的母亲之所以让他服用这种药物,是为了帮助其走出双胞胎哥哥Joey意外丧生的痛苦经历。但也因为服用药物,使得Johnny忘记了与River当年在嘉年华上的邂逅与承诺。
造化弄人,即便失去了一段记忆,Johnny却依旧在高中与River相遇并结婚。然而,被药物封锁的这段记忆,却成为了两人生活中一道无法磨合的裂缝。
由于身患阿斯伯格综合症(Asperger syndrome,简称 AS)——一种属于自闭症谱系障碍(ASD)的症状,使得River终其一生都无法直接向Johnny表述过去的经历。她只能通过一些看起来匪夷所思的行为,比如剪断头发,不断折纸兔子来试图唤醒丈夫的记忆。
但直到她离开人世,Johnny也始终未能回忆起当初的约定。这成为了他一生中最大的遗憾,却也引出了整个故事里最神奇的一环:虽然River从未再提及月亮上的约定,Johnny潜意识中却依然保留了要去月球的执念。
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从题材上看,《去月球》似乎是披了一层科幻的外皮。但其实在游戏中,却杂糅了悬疑惊悚、高瞰独特的冷幽默等等元素;自然也不外乎会有像“命中注定”等,对故事桥段采用更加浪漫的解释手法出现。配合着高瞰亲自谱写的配乐,玩家在游戏流程中始终会不断遭遇疑问,思考着故事所传达的意义。
然而当结尾到来,游戏告诉你——即便通过“科技”手段,将River的存在从Johnny人生中抹去,他仍然会在潜意识中记得与月球相关的承诺。而命运依旧会让两人相遇、相爱并实现那当初看起来有些随性、却刻骨铭心的承诺。
这时候玩家才发现:之所以会在一个看似科幻的故事里,用如此浪漫甚至不切实际的方式演绎,是因为《去月球》始终都是一个关于男孩与女孩的爱情故事罢了。而爱,有时候就是那么简单。
单纯从剧情角度来看,高瞰用熟练的脚本与绝佳配乐,讲述了一个耐人寻味的好故事。但如果仅仅是这样,那还不足以令其引发如此剧烈的反响。帮助《去月球》、以及之后的《寻找天堂》得以引发巨大话题性的,关键还在于其中引入了对现实世界里一些社会现象的影射与探讨。
致那些需要得到更多关爱的人
在作者高瞰的访谈中,他曾经提到在很小的时候,他跟随家人从中国搬到了加拿大多伦多。陌生的环境与人际关系,加上语言不通等问题,使得他性格一度变得比较内向。在学生时代,曾经有过一个人锁在房间里足不出户的经历,甚至试过一个学期在学校中没说过一句话。
我们自然不便于过多谈论作者自身的个人生活与想法。不过既然他提到了这些经历,倒也可以从侧面角度判断,曾经有过这种经历的高瞰,他是理解孤独的。正是如此,才能将阿斯伯格综合症这样一种现实中的敏感话题,自然地运用在对River的故事描写上。
在现实中,该症被列为孤独症谱系障碍(ASD)或广泛性发育障碍(PDD),具有与孤独症同样的社会交往障碍,局限的兴趣和重复、刻板的活动方式。虽然它相较于其他自闭症谱系,相对来讲保有一定的语言及认知发展,但仍然会对患者生活造成巨大阻碍并影响其终生。由于其潜在的患者难以被检验与统计,另一方面在症状早期无法得到有效根治。这些现象摆在面前,如今都是需要社会去关注的严峻问题。
近几年,越来越多的游戏厂商都不断提出应当加深对残障与社会边缘人士的关怀。许多硬件厂商发布了专为残疾人使用的设备,不少游戏也都将这些敏感话题搬到台面上,作为作品核心进行探讨。自由鸟能在2011年,就通过《去月球》里的River去呈现人格障碍者的苦痛与生活,是相当具有前瞻性的。
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相比较《去月球》中我们所能感受到的灵感迸发,同样一度因制作人现实生活遭遇的问题而开发停滞的《寻找天堂》表现得要显得更为成熟且复杂。它不仅在发售之前,推出了具有前传与实验性质的《鸟的故事》,在作品内核方面也更加聚焦于现实问题。
不过也不用担心作品主题趋于严肃、成人化后体验会变得比较枯燥。虽然大家在谈论高瞰的作品时,主要都集中称赞在感人肺腑的桥段。但事实上,高瞰同样也是个十分具有幽默感的人。无论是《去月球》还是现在的《寻找天堂》,都能看到时不时穿插在流程中的笑点。比如开场松鼠车祸那经典的老电影“震惊”音效,或是Eva的强迫症等等。算是为这些内核偏向于正剧的故事,提供了良好的调剂作用。
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虽然严格来讲,从《去月球》到《寻找天堂》,这个系列作品之间仍然具有剧情连贯性。但即便单独去品味其中一部作品,也不会影响玩家的体验。它们都拥有相同的世界观与元素,并且都感人肺腑,这其实就足够了。
在《寻找天堂》里,依然是由前作中的Eva与Neil来作为故事的观测者。只是这一次的西格蒙德公司形象更加复杂,且篡改记忆的行为正当性也出现了值得讨论的争议点。这的客户是一位名叫Colin Reeds的前飞行员,而他提出的要求很奇怪:他想要一个更加充实的人生,但前提是不允许触碰改变原有的记忆。
就像这个比前往月球更加模糊、神秘的愿望一样。《寻找天堂》的故事与《去月球》相比要更加复杂、难以理解。高瞰在故事中所引入的元素、剧情的结构以及想要探讨的话题更加多样。
在《寻找天堂》的故事里,依然能够看到一些引人深思、值得探讨的严肃内容。相比较前作中的River,这次在故事中一度患有这种症状的Colin,所面临的困境、与表现出的情况截然不同。并且进一步成为了故事的主线,其探讨的内容比以往更具有深度。
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有不少体验过《寻找天堂》的人表示,相比让他们哭得稀里哗啦的《去月球》,这一次得到的不仅仅只是感动。
故事的其中一个主题是关于Colin的成长。而现实世界里的玩家、以及高瞰本人也在成长,且对应的除了作品架构更加稳健之外,想要表达的事物也更为多元。因此他才会在《寻找天堂》里融入更加复杂的情感——不仅仅只是爱与承诺,还有许多人生中难以言表的酸甜苦辣。
在《寻找天堂》的主线故事里,“成长”占据了相当大的篇幅。与前作相比,故事主人公Colin要面临的抉择更复杂、也更加刻骨铭心。通过Colin个人所面对的心理问题、以及他在人生旅途中不同阶段的遭遇,所衍生出的内容十分多样而复杂。
因为爱,所以《去月球》里的记忆修改才会看起来那么美好而完美。同样在守护一份爱,舍弃一份爱的选择面前,《寻找天堂》告诉我们“所谓完美的一生根本不可能存在”。“艺术源于生活”是句很多人都快听腻歪了的老话。但套用在高瞰与他的作品上面,却也的确相当搭配。陌生的环境导致孤独童年,亲人的病痛,以及对现实社会边缘人群的关注,成为了自由鸟游戏作品里无法忽略的核心元素。
他向世人证明了电子游戏可以不仅仅是娱乐,或是作为文化载体去表现音乐、影像或文字的美妙。它还能是一种表现与传达人文关怀的媒介。用自己独有的交互模式,唤起人们情感共鸣的能力,帮助创作者呼吁社会对某些问题的关注。作为一系列独立游戏,无论是《去月球》还是《寻找天堂》,都没有忘记这一份追求,并成功地证明了游戏本身所拥有广阔可能性。
从这一方面来看,它们所承载的远比作品本身要有份量得多。
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