[玩玩聊聊] 中式恐怖游戏为什么会火?

2022/08/183642 浏览综合
中式恐怖游戏火了?
不见得。
B站恐怖游戏实况,那动辄几百上千万的播放量,塑造了一个中式恐怖游戏火的假象。
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可是中式恐怖游戏的销量,并没有过于突出,而更大的问题是,玩家通过看实况视频云通关了恐怖游戏,自己玩着害怕,还不如在“前方高能”“弹幕护体”的关怀下,获得一种大家隔着屏幕一起受到惊吓的刺激体验。
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只能说,近几年的中式恐怖游戏脱离了西方恐怖游戏的束缚,《纸人》《港诡实录》《纸嫁衣》《烟火》等等,都在探索中式恐怖游戏独有的韵味。
标题问的为什么会火,其实应该浓缩为“为什么在视频平台上会火?”相比西方的恐怖游戏,中式民俗元素为什么让我们如此恐惧?
01
区别于西方元素的中式民俗元素
常说只有中国人才最懂中式恐怖。
中式恐怖游戏在场景和道具上是明显区别于西方的。
中式的民俗元素包含:老宅、破庙、纸人、皮影戏、红灯笼、绣花鞋、凤冠霞披、灵堂、坟地、牌位、棺材、冥币、五行八卦、遗像、冥婚……
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西方玩家的成长经历中,很难接触到这些元素,以至于西方的恐怖游戏,多出现别墅、城堡、精神病院、洋娃娃、人偶、丧尸、吸血鬼、修女、教堂、十字架、神父、怨灵……
但是我们发现一个有趣的现象,《纸嫁衣》初代和续作火了之后,市面上出现了一些纸嫁衣like的游戏,而这些游戏的热度远低于纸嫁衣,甚至说几乎没有热度。
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为什么同样运用了民俗元素,这些游戏也没有火起来呢?
《纸嫁衣》制作人给出了一个解释:使用这些民俗元素并不难,难的是对这些民俗元素的理解有多深刻,又要懂得如何设计游戏。
比如纸嫁衣4的第二章,有个打更转换场景的设计,打更报时的民俗传统结合场景转换,既把功能做进去了,又增强了代入感,其他的游戏可能只是个道具,点一下就能切换时间、场景。把民俗元素融入恐怖游戏,并不是一件简单的事情,以至于我们自己的恐怖游戏无法工业化量产。找个既懂民俗又懂游戏设计的人才,很难找。
02
女性角色不可或缺
中式恐怖游戏总是出现女性角色,甚至是漂亮的女性角色。
一方面,女性在中式恐怖游戏中多扮演受害者角色。
《烟火》中的赵小娟,远离他乡,不受家里长辈待见。一开始就被认为是田家灭门惨案的凶手,是笼中鸟,一头撞死在玻璃上的鸟。
《纸人》里的殷夫人,被人下药流产,心情抑郁精神恍惚。
《港诡实录》中的嘉慧,原是美丽善良的主持人,却被鬼占据身体,失去了自我。
《纸嫁衣》系列,女主作为纸新娘被献祭给邪教,以保村子太平。
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另一方面,中式恐怖游戏又使用漂亮女性作为主角。
爱情故事+漂亮女主,似乎成了《纸嫁衣》系列的标配。
女主拥有漂亮的脸蛋,白皙、光泽、红润,身材姣好,就连游戏出现的女鬼,也以漂亮的脸蛋示人,以至于坊间的玩笑说,恐怖游戏玩成了“认老婆”的游戏。
为什么女性普遍在恐怖游戏中承担受害者或者悲惨角色,这与过去的女性地位有关,也跟封建传统对女性的“规训”有关,中式恐怖游戏中的受害女性,都可以作为民俗文化的一个“符合”,古宅,红灯笼,太师椅,凤冠霞帔的鬼新娘,想想就令人不寒而栗。这就不得不说到民俗元素与民族群体无意识的关系。
03
民俗元素中的巫文化与群体无意识
以《纸嫁衣》为例,其中民俗元素出现最多的是纸人。
纸人在中国民俗文化中是一个比较忌讳的东西,一些农村地区,举行葬礼时会看到各种各样的扎纸,童男童女的纸人、纸牛、纸马、纸衣、纸鞋、纸被子,烧纸人要么是中国丧葬文化中的一个习俗,要么就是对某个具体人的一种迷信诅咒。
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旧时的人普遍认为,人死后会进入阴间/冥界,随葬器物供死者在另一个世界使用。
以今天的眼光看,这些民俗文化无疑是反科学,是迷信,但在当时是一种世俗化的仪式。如果再往上追,祭祀、葬礼仪式诞生于轴心国文明觉醒之前的巫文化。
“因为巫是专职沟通人神的,其心要诚。表达这个诚的状态,要有手段,于是艺术来了,诵、歌、舞、韵的组合排列,色彩,图形。巫是专门干这个的,可比我们现在的专业艺术家。什么事情一到专业地步,花样就来了。”
——阿城《闲话先说》
就像《纸嫁衣》前几作发生的地点奘铃村,村长带领着村民发展邪教组织,组织信奉邪神葬尊,村长就是葬尊的人间代理人——巫觋。
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奘铃村的巫觋发明了一个集体仪式,给葬尊献祭女孩子充当老婆,以保村子太平。这就是一种巫文化,巫觋靠这种仪式将自己催眠进入状态,继而再将其他人催眠,大家共同进入一种催眠状态。
巫的强大在于想象,并使别人相信他的想象,一切的艺术形式的源头都来源于巫,艺术家都是巫,希望别人认可自己的想象。
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久而久之,巫文化流传至今,成为艺术的源头,也成了一种自我催眠,成为了一种集体无意识。
游戏内那些民俗的元素,佛教的佛珠、道教的八卦图,用于问鬼神的《易经》占卜算卦,出嫁时挂的红灯笼和穿的凤冠霞披,古代小说中的鬼故事,旧时坊间传说闹鬼的故事……
所有的这些,随着时间的推移和文化的沉淀,保留在了群体无意识里,存在于国人的记忆深处,我们可以从古代神话、梦境和巫术信仰,寻找集体无意识的投射,而后天的经验积累是集体无意识得以延续的历史依据。
巫文化天生带有神秘性,民俗文化又与巫文化拥有千丝万缕的关系,把它们放到恐怖游戏中,总能勾起人的好奇心,又由于它们的含混与模糊,给人留下无限演绎的空间,并且我们内心深处受巫文化影响的集体无意识,以及民间长期对巫文化的崇拜,都令民俗元素在我们心里多了几分可信与可怖。
写到这里,不得不想起微博大V饭统戴老板的一条微博(段子):
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中式恐怖手游之所以能在视频平台上火一把,恐惧的来源或许是未知、或许是不确定性,无论如何,中式恐怖元素都离不开群体无意识。
就像作家阿城说的:
“现存的艺术类型,无论原始、古典、现代、当代,其原理的核心,仍是在万古如长夜的原始巫时期确立的,并非因轴心期的觉醒而有所改变。为什么?集体潜意识,与我们人类的生物本能相联系,或者就是我们的生物本能。”
文 | 魏同学
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