忍三速度机制基础篇②--点跳与保速
撰写人:dudu
资料整理:oo and dudu
前言:
本来出完速度机制1就想开摆不接着出下期了。前几天一个朋友来找我学森林,他能跑到2480+,但他的基础知识真的约等于0,知道怎么跑,但是不知道为什么这样跑。正好我刚放假,那就把剩下的几期都出了罢,留给有需要的uu看。
还有,第一期指路:
正文:
一:
我们开局时速度都会很慢,在经过2-3次长滑后,速度便达到“最大值”,此时称为“滑步最大速度”,在这个速度下,无论是长滑、短滑、点跳,只要不断触原地罚站,且不受外力作用(如朱雀,熊猫切流派等),不受环境影响(上下坡,“速度提升”),速度都是不会改变的。
那么,当你此时的速度在外力的作用下超过了“滑步最大速度”,该如何保持这种高速呢?答案是:采用点地操作。
点地,顾名思义可以让人物与地面的摩擦面积尽可能的减小。完美的点地甚至可以保持点地前的速度,没有速度损耗:如下视频
情况一:在极速情况下,通过点地减少速度损耗,从而继续保持高速
情况二:自身速度低于走地速度,减速效果消失后,通过点跳仍然可以保持此慢速
那么反之,当自身速度高于滑步最大速度时,自身与地面的摩擦距离越长,速度的损耗就越大,如下视频
那么如何解释这种现象呢,我给滑步下一个定义:滑步具有速度归一性,即滑步导致速度的终点就是滑步的最大速度
分为两种情况:
①当自身速度小于滑步最大速度时,滑步这一过程就是一个加速过程,目的是为了加速到速度的“极限”:滑步最大速度。当速度到达滑步最大速度时,便停止加速,速度保持恒定
②当自身速度大于滑步最大速度时,滑步这一过程便是一个减速过程,在地面摩擦的距离越长,速度减小的越剧烈,直到速度达到“滑步最大速度”,停止减速,速度保持恒定。
所以当自身速度大于滑步最大速度时,利用点跳,减少与地面的摩擦,便可以更好的保持速度,无论是33抢一速,亦或是森林成绩的提升都有很大的帮助。
二:
我们经常看到一些森林或是一速大神在跑图时点跳几乎察觉不到速度的损耗。但实际上只要与地面有摩擦,就必然会导致速度的损失,所以“完美点跳”是不存在的,只是一个理论操作。但是有两个操作可以让点跳无限接近于“完美点跳”,罗列如下:
1.崴墙角 (素材来自u0)
2.卡板边 (素材来自oo)
3.玄学三指点地 (素材来源:me)(没错,我在夹杂私货 乐)
以上,下期再见