Flash 日记 第196记|相杀与推盾
派对之星们晚上好!
今天要和大家提前预告的,是在6月版本上即将上线的相杀和推盾功能。
在和大家具体介绍这两个功能的详细内容之前,还得先简单说明一下“相杀”和“推盾”分别是什么:
相杀:在双方同时攻击到对手时,将会跟据招式的不同产生不同的结果;
推盾:顾名思义,在特定情况下攻击对手的盾,对手将会产生一定的位移。
有些小伙伴可能注意到了,在之前上线的“打击信息提示”中,已经有“相杀”的提示,那么这一次的功能在此基础上又添加了什么呢?
在说明“相杀”机制之前,我们先解释一下做这个新功能的原因:
1、当前部分角色的子弹比较难应对,造成拥有飞行物的角色过于强势;
2、希望能够避免近身持续抢招的情况。
举个例子,在老版本中,沙袋仔虽然能够打中爱丽丝的泡泡,但也有可能被泡泡击中。但在相杀系统更新之后,如果使用攻击打中泡泡,就不会再被打中了。
(老版本中,沙袋仔的拳头有概率被泡泡攻击到,导致被击飞)
(新版本中,如果攻击得当,就可以稳定打掉泡泡了)
另外,之前可能会发生两边互相普攻打到999,谁先变招谁先输的故事,但在全新的“相杀”机制下,将会有截然不同的攻击结果发生,并且会给大家留足够的时间做出应对。
总而言之,在“相杀”机制上线之前,攻击双方的结果是不明朗的。现在通过给攻击加上规则,玩家对进攻的掌控力将会更强了,并且也有足够的能力应对子弹和近身抢招。不知道这个调整,会给派对赛场的局势带来什么新变化呢?
>>>>接下来,让我们继续介绍一下本次更新将会上线的另一机制【推盾】。
”推盾“的上线,主要是我们希望可以尝试削弱滥用出盾抓的玩法,同时降低进攻者对盾进攻的控制难度。
当前的”推盾“机制,会在攻击到举盾的对手后,会给攻击者和防御者双方施加反向的推动力,让双方远离彼此。这个机制将会在特定的招式命中对手后,让优劣局面产生不可预期性。当然,多半有利于进攻者。
推盾机制主要分为以下几种情况:
>>>攻击到防御中的对手时,攻防双方会向两侧后退一定距离。
(目前推盾的动画还不够流畅,后续还会调整的!)
>>>角色不会因为后退的距离,掉出平台。
>>>空中的攻击者不会受到该机制的影响,地面的玩家依旧会被推动一段距离。
在6月23日版本更新之后,你将可以体验到全新的“相杀”和“推盾”机制,届时大家可以前往游戏体验一下他们带给战斗节奏的变化哦!