【测试总结】只要心中有笔,哪里都能画饼
修改于2022/05/12856 浏览官方公告
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前言
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今日0点,总结完毕,打卡下班,终于结束了这近两周的测试包括后续的总结和复盘。

(晚上0点打卡,可白天不上班,血赚)
对于这款产品,目前在玩过游戏的玩家当中,还是属于褒贬不一,有些许争议的,但是总体来说,更多玩家还是相信了我们画的饼:在未来的版本,会添加更多属于自己的内容和特色

(我们每个游戏人心中,都有一个仙侠梦)
刚好借着这个测试彻底的时候,给大家说说这过去,现在,和未来
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过去
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这个产品的过去,当时还是想了很多东西的,总体心路是比较坎坷的,介于篇幅, 就这里不展开多说了,这次主要是讲产品,有空可能会专门给大家再说说。
值得一提的是,这里可以正面地回应大家,我们和任何单机修仙游戏,网络修仙游戏,手游修仙游戏,包括背后的公司都没任何关联,这款产品是我们团队第一次在这方面的尝试。
确实可能由于经验不足,或是产品完善度不够的情况,导致部分玩家不够满意,这块我们承认,并且会努力做的更好

(论坛的玩家猜测确实不是实际情况,后续会补充这块)
这个产品可能对于部分玩家来说,有那么些许“眼熟感”,但是其实目前产品完成度是远远没有到我们心理预期的完成度的。
我们各司其职,程序员大哥敲着代码,策划思考着各种系统和玩法,运营呢广泛体验着各种其他优秀游戏,记录着其他游戏带给玩家优点和缺点,思考着我们可能会踩的坑,以及哪些部分能让玩家觉得好玩。

(对于这个产品,每个人都想给它做好来)
为了给产品找点灵感,我自己也去玩了很多市面上比较优秀的产品,主要来说是三类游戏:
1. 修仙游戏:不过这类大部分都是文字挂机为主,能参考的部分并不多,主要还是一个代入感和包装,例如仙宠,道侣,洞府等等这些修仙世界都有的东西
2. 武侠游戏:这类游戏和我们会有点相似,都是角色扮演+开放世界的,剧情导向,单机向,弱联网,我一口气半年玩了好几款游戏,花了十几张月卡(我是一个月卡党),感觉好玩又良心,也是我们想对标的产品
3. 刷子游戏:其实优秀的刷子游戏就多了去了,火炬之光,流放之路,恐怖黎明,一抓一大把,BD和流派的魅力是一个非常好玩也有趣的东西
所以综上来说呢,我们想做的就是上述游戏的融合体:一个开放世界下的刷子修仙游戏。

(这个图挺有我们游戏特色的,若侵权可联系删除)
做这个事呢,我们认为目前手游市面上没有这样的游戏,并且连我们自己也想玩,因此就做了,本身这个事倒没掺杂太多的想法和盘算。
我们工作室做这种类型手游的经历不多,因此很多地方其实走好多弯路,做了删,删了加,加了改的,这么一年多来磕磕碰碰的,虽然有些坎坷,但是大家也仍然在坚持。
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现在
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这次测试呢,一共为期7天,但是从15号就开始准备了,总结下来:波澜而平淡
4月15日:想上tap进行测试
4月16日:思前顾后,又觉得现在完成度还不太行,又想多做一下
4月17日:觉得丑婆娘总得见公婆,还是试试吧
4月18日:还是觉得多加点自己的特色和亮点再上吧
4月19日:听说可以篝火测试,适合完成度不高的游戏
4月20日:有点心动,大家在思虑中敲代码
4月21日:听说要篝火测试得快点了,必须敲定了
4月22日:过节:世界地球日
4月23日:过节:世界图书日
4月24日:过节:世界青年反对殖民日
4月25日:过节:儿童预防接种日
4月26日:过节过多了,来不及了,一看日历,宜开工
4月27日:准备测试的东西
4月28日:开始测试!

(采菊东篱下,悠然见南山)
测试这七天,相对来说还是比较平淡且充实的,我们在Q群不断记录着玩家的问题,在论坛看着玩家的反馈,在后台看着各种数据,分析并思考着。
其实外界的舆论,对我们倒没有产生太多的干扰,除了发了一篇声明公告外,团队的绝大部分人,还是在老老实实地继续做产品,优化产品,一直到现在,我们仍然在讨论,思考,解决着这次测试中玩家反馈的问题

(认真整理的玩家建议和产品问题)
游戏嘛,好玩,真的是第一要义,一个不好玩的游戏,它干啥都是错的,一个好玩的游戏他干啥都对。就好像我们小时候读书一样,读书好的小孩玩耍父母会夸全面发展,我们读书不好也出去玩会被父母骂不务正业
同理,一个游戏也是如此,所以对于目前这个阶段来说,我们不会回应太多(当然,Q群里回复玩家例外,连续12天龙王的管理员可不是吃素的),只想继续专心做新内容,和打磨自己的特色

(Q群管理员全群活跃排第一)
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未来
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说到这个我可来劲了,本来想直接进入画饼环节的,想起来原本的主题:测试复盘
这次的问题呢,总结一下,应该是以下几点:
数值刮痧
产出太少
玩法太肝
流派太少
BUG太多
大致说一下后续的我们的思路,具体方案现在策划们也在核对,只能刚把一些问题确定了,大概的思路公布一下
1. 爽感提升,刷怪肯定要爽,这个给BOSS刮痧是一定要杜绝的,要么你打死我, 要么我打死你,两个刺客对战,也比两个蔡文姬互相对A来的舒服,所以这点一定要杜绝
2. 产出资源,这个我们找到了这次比较缺的几个资源:矿材,草药,修炼石,融魂液等等,这部分会增加,以配合玩家的养成进度
3. 减少肝度,日常玩法的肝度肯定会降低,适当的扫荡是有利于玩家体验的,当然这个不意味着游戏的耐玩性降低,我们只是减少日常玩法的肝度,把那些无聊的重复的玩法的无意义时间砍掉,给玩家减负。对于一些一次性玩法,或者是一些NPC交互的玩法,会继续让玩家可以想肝多久肝多久
4. 策略增加,这个我们其实是做了很多很多词条的,但是呢都在心法里,需要玩家获取心法,养成心法,并且解锁词条,这个条件着实比较高,很多玩家玩到筑基,金丹都没有体验到我们流派的爽感度。这块我们会在功法这里做些修改,并且把一些规则和机制做的更强,让玩家更容易在前期就可以体验到爽感。
5. BUG修复,老生常谈,削秃了程序的头皮,也要改过来。

(很认真地分析了这次测试的各个问题,并解决)
好了,继续画饼环节,这个游戏其实设想过很多玩法啊,众人呼声最高的奇遇支线玩法;
还有这个正邪势力的玩法,玩家可以当正道,或者邪修;
包括这个对话去改变性格的设定,不同的性格有不同的规则加成等;
包括这个洲声望系统,或者是宝物系统,或者符咒,召唤,驯兽,傀儡等....
本着没做的东西都是饼的思想,就不一一列举了,后续版本会挑着加入一些上述的东西,

(满脑子都是想法,图片来源网上,侵权可联系删除)
总之,我们其实是想把修仙世界那些觉得好玩的,有意思的东西都加进来,打造一个探索起来很有趣,刷起来很爽,代入感很强的一个修仙开放世界
也会有一些异步的联机玩法,但是都不会是强竞技的,不会有一刀999(说起来我们打的伤害似乎不止999),不会有人恶意PK,不会有MMO那些复杂的乱七八糟的商业化和琳琅满目的礼包

想做的是一个单人向的,能玩一天,想收菜也能每日上上线收收菜,想和朋友一起玩就能一起玩,想一个人也能一个人玩的一个弱联机修仙世界,这样不用在于自己的修炼速度,不用和他人攀比,想肝想佛,可以根据自己的玩法意愿来定的这样一个游戏。
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总结
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感谢这次测试的玩家,包括上次测试陪伴我们一路走来,以及这次测试当中所有体验过产品的玩家,尤其感谢在Q群,论坛里的各个资深玩家。
都说游戏官方喜欢给玩家画饼,我们这个产品更喜欢把笔交到玩家手上,让玩家给我们画饼,然后我们负责落实
一起做一个,有趣的有代入感的有策略的修仙开放世界刷子游戏
