【数值分析】春秋战国全兵种数值展示
【前言】
无悔华夏中,有许多未知的数值,如攻速,移速,射程,这里就给大家呈现具体数值,希望能给各位带来更直观的数值了解
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【声明】
本数据纯手工收集测试,攻速移速射程四倍慢放逐帧测速计算,误差是有不过不大(数值进行四舍五入计入)
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【目录】
以春秋战国举例,我将会为各位从以下几个角度讲解
一、基础数值
二、兵种特色
三、数值公式
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【正文】
一、基础属性
【基础属性表】
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【兵种输出表】
(备注:这里不包括弓箭手近战,冲锋,枪击)
无悔华夏涩鸡师,你知道弓箭手的痛楚嘛
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【兵种承伤表】
(备注:这里不包括弓箭手近战,冲锋,枪击,平原减伤)
数值也不是一成不变的
变量属性:生命,攻击,防御(受到战斗力影响)
固定属性:攻速,移速,射程,特性
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二阶兵提升至三阶兵提升幅度为12%
二阶兵提升至特色兵提升幅度为20%+
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二、兵种特色
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1.步兵单位
特性:有其他兵种在附近时无法溃逃
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解读:我们可利用这个特性,在配队时选择4步1枪,4步1车,来混搭队伍保证步兵的无限士气,熟练运用该特性,可大幅提升步兵作战上限
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2.枪兵单位
特性:在平原石道移动时可开启枪阵
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解读:枪兵的枪阵射程提升50%,同时具备截停效果,移速越快伤害越高,是最强抗骑兵兵种,对抗步兵时所以可以尝试用移动卡多次甩枪阵来消耗步兵
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3.弓兵单位
特性:远程伤害系数为0.6,近战伤害系数为1
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解读:唯一远程兵种,高攻击可有效的对抗高护甲(数值层面克制步兵),枪兵移速慢弓箭手同样克制枪兵
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由于攻击速度和远程0.6伤害系数以及低生命,导致实际能力并不出众,是需要混搭的兵种,2步3弓,3步2弓,5弓都是不错的选择
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选择5弓通常是对抗军心低,移速慢(可依靠地形)来选择的,压制敌方士气让其溃逃来多次打伤害
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弓箭手的攻击范围其实是长方形,对正上方和斜角射程稍远于正面
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4.骑兵单位
特性:在合适的地形下可发起冲锋
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解读:冲锋是兵种特性内最强的主动爆发,并且射程提升25%,玩家能否驾驭骑兵就得看能否在2-3轮冲锋内打出优势
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在对抗枪兵中,可用移动卡来让五队骑兵冲锋一队枪兵,毕竟枪兵一次只能截停一只队伍,冲锋完依靠移动卡和机动优势迅速找机会,准备冲锋下一个目标
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五、车兵单位
特性:在平原上获得减伤,在移动时获得减伤
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解读:同水平对战,战车在平原上是无敌的,战车在平原上是无敌的,战车在平原上是无敌的
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战车拥有俩段减伤,一段是平原基础减伤,一段是移动减伤,后者减伤效果骑兵的冲锋,枪兵的枪阵,弓兵的射击都难以打出伤害
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三、数值公式
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属性公式:
三维属性=三维数值成长*(当前战斗力/200)
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也就是说在双方没有防御力的情况下,数值收益可以理解为:
200战斗力=100%规模
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伤害公式:
实际伤害=(我方攻击 - 敌方防御)*当前规模*伤害系数*(1-敌方格挡)*(1-敌方减伤)
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在这个公式内防御力是可以作为战斗力的优势扩张属性,达到门槛后可让敌方规模这个属性无效化
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词汇解释:
基础数值:初始开局200战斗力情况下的数值
三维数值:生命,攻击,防御数值
伤害系数:如弓箭手远程射击时伤害为0.6系数,枪兵在架起枪阵时伤害由敌方移动速度来定
一/二/三阶兵:一阶为下级戈兵,二阶为戈兵,三阶为戈枪兵/魏武卒
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编辑人:阿瑞斯
编辑日期:2022年05月08日