【CBT补充测试实况(DAY 2)】

修改于2022/04/101119 浏览综合
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补充测试已经上线满一天。和一测相比,这一次测试确实如官方所说没有增加新的内容,好在几个影响游戏寿命的bug被修掉了。
参加这一测的玩家体验应该会比上一测舒服少许。
“你懂点开社交软件就强制掉线的痛吗,程序员!!!”
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七号观察到的情况分享如下:
1.官方下载链接失效的情况并非个例
包括我在内很多拿到测试资格的用户无法从下载链接跳转到下载界面。不过很多游戏群里都上传了安装包,apkssr也能下,玩家互助缓和了部分问题。
2.nikke项目组再续辉煌,又一次在测试上拉了胯。
由于网络原因,部分预约用户没有收到资格码和下载链接。导致比其他用户晚进入游戏半天左右。算是比较大的失误,但没有一测那么严重。
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这里提一嘴,上次发放测试资格后开放了游客渠道,发现测试人数超上限后紧急关闭注册功能,造成相当一部分申请到资格的玩家被拦在游戏外面。之后又ban掉一批游客账号,导致同时遭到了预约玩家和偷跑玩家的炎上。
论资历,shift up也算二次元手游行业里的老油条了,连续两次测试都拉胯实在有点说不过去。
3.关于资格码
昨晚看了眼贴吧,卖号哥几乎占了一整版,导致我找水帖楼都没找到……
写本帖的初衷也是希望能给没有抢到资格的玩家一个了解游戏的机会,接下来也会逐步介绍游戏内的各个系统。能看免费的帖子何必花小几百块当冤种呢。
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今天介绍一下尼姬的战斗系统
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【关于战斗界面】
楼主手游FPS只玩过一段时间和平精英,很普通的水平。因此接下来关于射击部分的说明如有错漏还望大家指正。
首先要说明的是nikke作为弱对抗的养成游戏,战斗中并不需要压枪,射击操作中准星不会因后座力而漂移,但子弹会在准星的范围内散布,因此会出现子弹并没有完全命中准星所指位置的情况。
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(以二章结尾的boss战为例)
从第0章中部开始,玩家就解锁了完整的战斗界面。每个关卡可登场五名角色,多人模式下五人各派出一名。
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战斗开始后不可改变队伍配置。同一时间只可操作单个角色进行射击。与此同时另外四名角色由电脑控制射击和装弹。
主线推进到一定程度后解锁自(kan)动(dong)战(hua)斗,可以解放双手做一些更有意义的事情。(意味深)
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下方立绘为切换角色按钮,共五个,点选即可切人。面对战斗过程中不同种类的敌人,需要用合适类型的妮姬进行应对,职业划分下文会讲。
角色处在昏迷(stunned)期间或生命值归零(disconnect)状态下对应的按钮会变成蓝色并无法点击。
立绘下方分别是buff栏(上限只显示五个)盾值和生命值。
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当前受玩家操控的角色背后也会有buff栏和生命值显示,生命值左侧的图标显示该角色为“火力型”,UI设计还是很人性化的。
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准星旁的量谱显示当前角色剩余子弹量,根据职业种类的不同,该数值从6到250不等。清空弹匣后该角色将会读条 换弹 (reloading),读条结束前不可射击,可释放主动技能,亦可切换其他角色。
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【职业、技能与伤害特化】
目前开放的角色根据使用的武器类型划分为步枪,霰弹,狙击,榴弹,冲锋和机枪六类。角色和武器类型绑定,比如大C白雪(snow white)是一个步枪角,只能使用步枪,不能切换其它的武器。
一、距离类型与武器选择
游戏中,敌人和我方之间存在三种不同的距离。近(close)中(mid)和远(far)。可以理解为敌人分别在三个图层里像移动靶一样在水平轴来回移动。
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受制于子弹散布,同一角色攻击不同距离的目标,射击(平A)伤害也会有区别。而全队DPS和技能充能速度挂钩,进而会影响技能循环。因此需要针对不同的目标选择合适的角色。
步枪角
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单体伤害,射速快。弹容量60(不吃拐,下同),换弹时间1.5s左右。游戏内应用范围广,子弹散布程度一般。近距离(close)到远距离(far)的目标都可以处理。
霰弹角
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aoe伤害,射速较快,弹容量9,换弹时间1.5s左右。用于处理近距离(close)敌人。对远距离目标伤害有降低。伤害低的原因除了散布大以外,猜想还存在打远程目标伤害倍率降低,具体的情况等有空做个实验再补充。
榴弹角
aoe伤害,射速慢,弹容量6发,换弹时间2s左右。处理一组五个的飞行小怪效果拔群,地面上的怪扎堆了打一发伤害也很足。
弹道速度慢,打远距离移动快的目标可能会空。似乎存在弹道下坠的设定。
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长按屏幕一秒左右不松手可以充(xu)能(li)。右侧黄条充满后达到最高,为2.5倍伤害。
狙击角
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单体大伤害,射速慢,弹容量6发,装弹时间2s左右。无散布。处理远距离目标和打boss弱点效果较好。
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射击时强制开镜,和榴弹一样有长按充能的设定,倍率也是2.5。
机枪角
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射速快,弹容量300,装弹时间2s左右,散布中等。处理中等距离敌人扎堆的情况。
冲锋角
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射速快,弹容量120,装弹时间从1.5到近3s不等。目前SSR冲锋角仅柳德米拉一个,没抽到过,不做评价。
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二、对地与对空,敌人属性的判断
仔细看角色的武器图标,譬如同样是步枪会有黑白两种,分别对应空中目标和地面目标。
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黑色图标角色对空伤害提升,有+10%和+20%两种
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白色图标角色对地伤害提升,有+10%和+20%两种。
此外,敌人的属性包括金属(metal),能量(energy),和生化(bio)三种。该项信息在进入关卡前可以看到。
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部分角色的技能会对特定属性的敌人有更高的伤害加成。譬如白雪的主动技就是对金属大伤害。
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银华的主动技是能量大伤害
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三、角色的类型
角色类型一共分为三种,火力型,保护型,支援型。可以简单理解为主C,坦,奶。具体表现在角色的基础面板不同,以及技能效果不同上。
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火力型很好理解,高伤血薄。两个被动和一个主动都围绕提升自身射击伤害,单体大伤害或者aoe设计,个别还会赋予自身吸血效果。
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保护型和支援型的区分在于,保护型的基础血量和防御力面板都高于支援型,被动技能一般会带有单体防御提升或群体防御提升,以及嘲讽和伤害分摊的效果。
支援型面板血量和防御力高于火力型而低于保护型。技能围绕着回血和提升攻击展开(product08 : 正是在下),回复效果有瞬发和HOT两种。
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四、关于配队和卡cd
(1)1,2,3阶段是个啥
每个角色的主动技能都会标有1,2,3之一,这代表这技能的释放条件。
下一阶段技能要在上一阶段释放后才可以使用。
每个阶段有10s的时间,如果释放技能会进入下一阶段,不释放技能则进入充能阶段。
技能释放过程中时间静止。
举个例子,二阶段技能一定要在一阶段技能释放后才能使用,三阶段技能同理。三阶段技能释放后会进入全爆裂(full burst)阶段,10s内提升全队的面板并大幅提高攻击。
由于尼姬独特的三阶段技能体系,战斗过程可以理解为如下循环。
充能 ~ 一阶段 ~ 二阶段 ~三阶段 ~全爆裂~第二次充能
受制于该设定,从配队开始就有了讲究。绝大多数情况下(不考虑今后高难带五奶硬磨的潜在情况)。为了保证技能循环的正常运行,队伍中1,2,3号位的角色必须保证至少有一个,否则会导致开不出技能,损失全爆裂阶段的大量DPS。
一测时打多人共斗也碰到了这个情况,四个队友全选3号位。结果除了我带的艾玛,谁都开不出技能,最终打完得的奖励也很少。
所以提醒大家,如果共斗碰到四个队友全部选同一个位置可以直接跳车,没必要惯着。
(2)如何卡cd让自己不断循环
游戏中,角色的主动技能cd为30s,目前没有发现有冷却缩减属性的存在。
先简述一下为什么会断循环
已知每个循环中全爆裂阶段固定10s,因此角色在进入下一个循环后剩下的cd时间为20s。
如果充能很慢,即大于20s,所有技能cd永远是转好的,也就不存在断循环的问题。
当充能时间小于20s大于10s时,技能cd完成早于当前阶段结束,可以通过等待cd维持循环。
当队伍的充能速度较快,在10s以内。此时如果不卡cd,技能有就放,会导致当前阶段倒计时结束而cd没转好,被迫重新充能的情况,进而亏DPS。
因此,所谓卡cd就是当充能时间小于10s时,通过在cd技能前一阶段等待一定的时长(10-充能用时),使得下一阶段的技能顺利释放的过程。
经过多次测试,发现充能速度和队伍dps正相关。
假设是11223配置的队伍,在此提出如下循环轴的设计供讨论。
“放”指技能好就放
“卡”指当前阶段卡CD
“等”指等待当前阶段CD结束
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以上轴更适合长线作战,比如迷失地区的守点。因为第二轮开始3号位技能和全爆裂阶段没办法被buff覆盖,爆发伤害不足。
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该轴适合boss战,卡好2号位技能的时机可以尽可能的将buff覆盖到全爆裂阶段,有明显的爆发期和疲软期,可以对应boss的断读条和部位破坏过程。
再来看一个我觉得不适合长轴作战的配队,以12233为例
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看起来伤害很足,但是过高输出带来极快的充能速度反而制约了第二轮一号位的技能释放。唯一解就是在第一轮开始就卡CD,但这又和该阵容追求快速输出的理念背道而驰。因此私以为该轴只适合普通关卡中打一轮爆发结束。
(3)如何更有效的卡CD
通过排轴可以发现卡CD的时机不止一个,目标的优先级如下:
1.以最短的时间通关;
2.保证顺利进入下一个全爆裂状态;
3:保证全爆裂阶段尽可能多吃拐;
4:不因为卡CD导致其它阶段掉过多的DPS。
二号位如果是输出,则卡一号位的CD,保证二号位吃拐;三号位技能裸丢。
二号位如果是辅助,则卡二号位的CD,保证后两个阶段吃拐。
目前而言普通关卡难度都不大,困难关卡对练度有要求。在这里预言一波,等进入正式服后,卡CD将会成为每个玩家入门必须熟悉的操作,而合理的排轴将会是应对高难本的重要工具。
游戏理解有限,欢迎理性探讨,以上内容仅作抛砖引玉之用。
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最后,本文任何内容对正式服无指导意义!
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