【符文】——贯穿整个游戏进度的系统

修改于2022/04/171072 浏览攻略
废话留后面说,先上一碗生肉,有需自取。
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注:刺客专属的【攻击距离】属性未纳入上表。(公众场合,文明用语,对该属性不予评价)
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以下多余内容,存在大量废话,看客酌情食用,小心中毒。
继精炼系统之后,老鲨鱼心心念念盼了大半年的符文系统终于问世。短暂失望过后内心现在已毫无波澜(继续摆)。
1、与精炼相似,符文系统培养周期极长,无法速成:
1)同一个符文上存在多词条、多属性混搭的设定让符文系统的毕业成为不可能;2)每个角色具备充足的符文栏虚位以待,而更好的符文会源源不断地出现;(3)分解已培养的符文只退还50%的升级消耗材料,这提高了替换符文的成本,延长了符文培养的周期。
2、从前中后期整体来看,培养百分比词条更节约成本:
目前判断符文中一切百分比数据(除命中、闪避、暴击、抗暴击外)均基于角色本体属性(由升级、升星、升特性提供,即详情页面属性的白字部分;绿字部分为装备、天赋、公会等角色本身以外各加成的总和)。由此顺推,升星、升特性、升级越高,百分比加成优势越大。
3、以下内容完全凭经验臆测,可能有毒,欢迎品尝:
1)符文(优先/只需)装配【射手】、【法师】,不仅可以节省成本,当前版本也只有这两种职业输出最佳。如果要提高骑士乃至于全队伍的存活能力,就不是一个两个多词条极品符文(指拥有>3个有用词条的符文)能做到的了。
【骑士】:某个特定骑士存活能力的提升,从来都是队伍整体搭配为主,骑士本身属性为次。如果有极品多个【受治疗量】词条的符文以及多个【生命加成】词条的符文,可以给骑士职业试试,不失为一条值得探索的新道路。(玩家经验:不建议通过数个符文【伤害减免】的叠加效果提高骑士的存活能力,当前版本的减伤效果并非简单的代数相加)
【刺客】:为刺客配符文,相当于为了一滴醋包1吨专用饺子。
【牧师】:当前版本的角色血量缓冲余地太小,牧师的属性培养在大多数场景下不值得信任(要么不堆奶量也可用,要么堆了奶量也没用),与骑士一样,单个的多词条极品符文并不能带来质(甚至量)的变化,不如扬长避短,将资源更多地花费在输出的身上而非像烂泥一样扶不上墙的存活与治疗上。如果一定要装配符文,注意技能系数,多数情况下符文【攻击加成】优于符文【治疗量】,因为治疗量=攻击x技能系数,多数牧师技能系数>1,即100%的攻击提供了>100%的治疗量。
2)射手、法师优先考虑符文【攻击加成】>【伤害增加】>【攻击值】,从数字上看,技能系数往往是3~5,而主力输出往往有真伤,在后期增加1%的攻击可以带来数倍的等比例伤害增加提供的效果。
3)命中、闪避、暴击、抗暴击:
见于【通用】符文,存在的主要作用是压缩本就贫瘠的【通用】符文的词条空间,提升玩家培养的收集、养成难度。
a.命中:武器升级提供大量廉价命中。有兴趣可以加官方群讨论命中相关内容。
b.闪避:不少玩家都曾对该属性抱有幻想,有兴趣可以了解装备【神光盾】、装备【冰封之心项链】的属性(不是指技能),欢迎官方群内讨论闪避相关内容。
c.暴击:各级符文效果见本帖第一道菜,仁者见仁,智者见智。鉴于每个职业都存在9个【通用】符文卡槽,因此对于暴击,可以抱有聊胜于无的心态,是四兄弟中唯一有希望的属性。
d.抗暴击:鸡肋程度堪比【防御】与【防御加成】,期待【勇者挑战】未来设置需要【抗暴击】、【防御】才能打的关卡。
附符文升级耗材一览表
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