【研发日志1】记录开启预约的第一天(2022年2月17日)
今天注定又是失眠的一天,自从确定2月17日开启预约就没怎么睡好,感觉比之前做过的几款排行榜前5的游戏正式上线都要紧张好几倍,今天下午用手机给大家回复评论的时候手都在颤抖,真的太太太紧张和兴奋了。
现在我们办公室还有好几个人研发小伙伴自愿留下来回复大家的评论,因为每个人职能不同,比如部分美术同学对策划新的玩法设计不是特别了解,所以回复不及时或者有些回复不是特别准确的也请大家谅解。但请大家放心的是,我们团队所有人对自己做的这款游戏设计初衷和开发理念都非常了解。
我们刚刚结束今天的总结会,研发所有负责人一起坐在会议室看大家对我们游戏的评价,不论是五星好评还是一星评论大家都看的很仔细,最大的感触有两个:
1. 大家对我们美术的评价超过我们的想象,毕竟美术不是我们最擅长的。另外对我们开发者的话中提到的那些已经做了的玩法也很认可,这也证明我们的方向是对的,对我们整个团队有巨大的触动和促进作用。
2. 第一天的预约人数虽然已经不少了,但我们大家还是觉得没有达到心里预期,毕竟所有人都希望能得到更多玩家的关注和认可,策划老大说的更直白,希望能有更多人来给策划提意见,他想以此鞭策策划团队,比如赶紧和美术配合把我们新设计的UI做出来让玩家看看(非常认同哈哈)。

截取了一部分我们记录的问题,如果有遗漏欢迎大家随时在帖子下面补充,因为我们团队基本都是研发人员,回复问题和记录大家问题的同时还得兼顾研发本职工作,所以请大家多多包涵。以下我总结几点今天大家提到比较多的问题:
1. 关于收费模式
有很多玩家询问我们游戏的收费模式,其实我们还没完全想好所以也还没确定,之前想过带内购的设计方向,但目前的精力全都放在研发游戏本身内容上了,等游戏做好了收费模式才有讨论的意义,大家如果感兴趣也可以说说大家的想法和期待,我们可以一起讨论,一切皆有可能,哈哈!
2. 关于开放世界玩法
很多玩家说现在只能看到美术,很想看看我们提到的开放世界玩法是怎么做的。但一两句话实在没办法把我们大大小小一百多个功能玩法说明白,所以我们用了那句“不是一个人冒险的开放世界”,想表达我们是一款多人在线并且充满人人交互的开放世界游戏,而不是一个只能自己单人冒险,遇到困难也不知道找谁帮助的开放世界游戏。
但毕竟现在的UI界面、还有一些创新的玩法还没做到我们自己满意,所以今天要特别感谢你们这么多的评价和建议,有了你们的期待,我们才能更好的鞭策所有人尽快把这些不满意的地方优化好,尽快让大家看到你们关心的玩法实录视频。
3. 关于画面风格
其实今天最忐忑的,就是不知道大家对我们游戏的美术风格是不是认可和期待,虽然美术不是我们团队最擅长的,但看到大家的评论我们美术同学也更有信心了,已经半夜了还有很多美术同学在窥屏看大家的评论呢~
另外论坛活动里看到大家对我们光影效果有各种不同的想法和意见,晚上开会的时候我们讨论了一下,既然众口难调,我们不如把这些光影效果的参数开放给大家,到时候在游戏里大家根据自己的喜好调整拍照就行了。所以和大家多交流真的有助于我们更了解大家的需要,把游戏做好。
我知道大家可能还有很多很多疑问没有得到解答,如果有什么特别想问的可以在这里回复,白天上班我会一一回复大家的,已经快4点了,今天先到这里吧,来日方长,再次感谢大家这么支持我们游戏,如果大家觉得我们做的还不错,请把我们分享给更多人,那将会是我们勇往直前的强大动力。也希望我们这款游戏是你Tap浏览记录里最后浏览过的那款,晚安~