《Traha Infinity》专访主题介绍(机翻)

2022/02/0776 浏览综合
'Traha Infinity' 是 2019 年通过 Nexon 提供服务的 MMORPG 'Traha' 的续集。与前作主要描写RvR以及火神与奈亚德两大阵营的对峙不同,本作背景设定在200年前的战争年代,也就是两个王国建立之前,野蛮人和小领主之间的战争和战争。斗争。通过12日的展示,还介绍了非RvR用户与用户和军团之间的竞争和无限成长是关键,比如“占领战”,用户和军团可以占领特定的猎场。另一方面,他对手机MMORPG的特性,比如手机定制的灵魂伴侣系统,表示了关注。
Moai Games宣布推出自己的服务的TRAHA Infinity,强调以RvR为中心的竞争、无限增长和移动定制,是什么样的愿景?Moai Games通过今天(20日)举行的媒体会议公布了其愿景。
TapTap
▲(左起)摩艾游戏总监李东润、PD Choi Byung-in、CEO Lee Chan
Q. 在上次的展示中,你有没有提到移动端优化和增长是 Traha Infinity 的重点?你想更详细地介绍他吗?
Chan Lee:正如我在展示中所说,Traha Infinity 是一款试图针对移动环境进行优化的 MMORPG。移动环境优化意味着不仅要考虑设备优化和技术方面,还要考虑如何使游戏内容和系统适应移动环境。说到增长,Traha Infinity 的重点是给予持续增长的乐趣,并为此构建了几个系统。
Byeong-in Choi:我正在开发关注成长方面的内容,我认为我可以在这一点上介绍两件事。一个叫soul mate,进行其他用户的异步数据、聚会玩、竞技内容。
Q. 你介绍了一个使用Traha IP的新作品,为什么不显示为新IP?
Chan Lee:创造一个新的IP并不容易。开发需要大量的准备工作,还有很多其他的事情需要考虑。另外,由于之前的作品《特拉哈》的设计规模相当大,而且设置也很庞大,我觉得只用它来做一个作品是一种浪费。所以,为了进一步拓展世界观,展示更多前作没有讲述的东西,我们推出了使用Traha IP的新Traha Infinity。
TapTap
▲ Traha Infinity 描绘了两个王国创建前 200 年的故事。
问:您谈到了移动优化,但我认为我们需要更多解释它与其他移动 MMORPG 的不同之处。另外,我想知道PC客户端是否也会发布。
Chan Lee:目前来看移动MMORPG的发展方向,似乎重点在于可以在各种环境中访问,而不是移动端。我以为默认是在PC上设置的。不仅在优化方面,而且在许多方面都有这种感觉。所以我觉得PC客户端被认为是必不可少的。
另一方面,Traha Infinity 可以说是一款主要针对移动环境以及与之相适应的系统而设计的游戏。对于PC客户端,Traha Infinity优先优化移动环境。我们专注于为移动环境构建内容和优化设备,我们认为加强它是当务之急。因此,PC 客户端的重要性被推迟了。但是,我确认运行模拟器没有问题。
这是我个人的看法,但与其将 TRAHA Infinity 作为 24 小时运行的池,即使在离线状态下也有支持增长等几个因素,所以我认为即使没有 PC 客户端用户也可以享受。不过我觉得还是有必要多看看发布后用户的需求。
Q. 上次的showcase不是说MMORPG的本质是无限成长吗,所以说Traha Infinity包含了那个哲学,不知道为什么选择“无限成长”作为MMORPG的本质。
崔炳仁:许多开发者都是喜欢 MMORPG 的用户。我们聚在一起,思考和讨论了几次,在这样做的过程中,看着共同的观点,我们得出的结论是,MMORPG的本质是成长。我认为当你在此基础上加强、成长和成长时,战胜更强大的敌人是一件很有趣的事情。如果是这样,我们应该如何将成就感放在成长中,如何保持持续无限成长的美感?考虑那部分的结果将是 Traha Infinity。
TapTap
TapTap
Q. 我想问更多关于灵魂伴侣系统的信息。如果它是 MMORPG,请解释为什么您专注于异步数据和派对游戏系统?
Choi Byung-in:我在showcase的时候简单说过,但我认为需要说得更详细一些。MMORPG 的关键通常是与其他用户一起玩的乐趣和一起攻击多个内容的乐趣。但是,在组队或配对时,等待其他用户需要相当长的时间。为了在一定程度上解决不便,缩短增长所需的时间,积极支持play with asynchronous data。
然而,派对游戏并不仅限于异步数据的灵魂伴侣。由于强调灵魂伴侣系统,所以有理解的空间,但基本的聚会玩法与其他MMORPG相同。但是,我会说他提出了一个替代方案,当他无法与其他用户实时聚会时,他可以选择。
Chan Lee:正如我所说的优化移动环境,移动设备不仅仅是用来玩游戏的。在玩游戏的过程中,短信、Kakao Talk、电话等各种情况势必会发生。如果在玩游戏的时候被打断,会不会对游戏造成很大的干扰,尤其是在玩派对的时候?或者当你在移动中或者在地铁某些路段连接不畅时,游戏可能会变得局促。
如果看手机大电流游戏,如果断开连接,异步数据或者AI继续玩。在此背景下,Traha Infinity 还推出了 Soulmate,异步数据内容。无论发生什么,派对游戏都不会停止,我们付出了很多努力,让用户感觉就像在互相玩耍。
TapTap
▲ 利用其他用户的异步数据的“灵魂伴侣”减少了招募队伍所需的时间
Q. 能否介绍一下PVP野战和实时PVP内容?
Byeong-in Choi: PVP 在普通领域是不可能的。取而代之的是一个定时地牢,在那里你可以获得各种特殊奖励,在那里你可以自由PK。
Q. 既然是新的移动MMORPG,用户会对BM感兴趣,请问BM的发展方向如何?
Lee Dong -yoon:这可能是陈词滥调,但简单地说,就是为了避免过度充电。会不会和之前的Traha一样?如果你看过以前的作品,我想你会知道的。
细说Traha Infinity的BM方向,是基于无限增长。如果你充电,你可以让它更快,更舒适,更舒适,但即使你不充电,我也不会遇到任何突然的障碍或类似的事情。在产品构成方面,我们将构成一个能满足中小计费用户的高效套餐。此外,我们计划推出专为高付费用户量身定制的BM。
Q. 前作区别于其他MMORPG的一个特点就是可以自由切换职业,为什么这次会像其他MMORPG一样选择指定职业?
陈丽:在之前的作品 Traha 中,使用了“无限职业”的概念,其中角色可以在改变武器和特性的同时承担多个职业和角色。但是,在之前的工作中,如果每个班级的熟练度都提高了,那么过程中就会出现很多内容被阻塞的情况。当然,疲劳也增加了。而且由于一个角色可以在多个职业之间来回穿梭,因此增加一个新职业变得相当困难。用户希望快速增长一个新类,但我们跟不上步伐。
因此,这一次,通过选择一种武器和一种职业,我们将内容设计为无限增长且不会中断。相反,我们计划快速添加新课程,为您提供全新体验。
Q. 线下成长系统被简单的提到过,但总感觉像是一个闲置的系统。另外,关于移动优化的另一个例子怎么样?
Byeong-in Choi:我们称之为冥想系统,但离线成长系统并不是一个角色即使离线也继续在野外狩猎的概念。是不是在未连接或不在线时补偿泄露的经验点的概念?它可以被视为一种计算离线或不做任何事情时丢失的经验值或物品的方法。
Chan Lee:如果在您的智能手机上玩游戏时发生了其他事情,您不是经常将其留在后台并忘记它吗?然后增长停止,当它积累时,你会感到被抛在后面。有其他系统的游戏可以弥补这一点。不过,如果其他游戏只补偿了部分损失,Traha Infinity 计划提供一个即使每天有一定时间间隔也能在玩时获得的补偿水平。这就是为什么即使您不能整天拿着手机,我们也希望防止案件落后。
Q. 仅介绍了征服战争作为主要内容,但请简单介绍一下派对副本等核心内容。
崔炳仁:开放时,作为用户可以玩的主要内容,如前所述,有个人职业战,如果是派对副本,则有灵魂伴侣副本。这是一个通过与灵魂伴侣组队进行的地下城,在开放版本中,我们计划首先呈现一个。就像我之前说的,有一个空间可以进行 PVP 只是因为它是一个兼职地下城。通过这样的内容,用户将注意力放在成长上,然后通过紧随其后的更新,准备了军团成员可以玩的大型PVP。
Chan Lee:你可以把军团想象成其他游戏中的公会。结合Traha Infinity的方向来解释,个人用户的游戏方向是专注于增长。然而,每个人都聚集在这里的军团,不仅对成长感兴趣,而且对竞争和战争感兴趣。所以,公会内容部分正在准备中,更多地关注PVP方面。
TapTap
▲ 单人副本挑战单人boss
TapTap
▲ 灵魂伴侣地牢通过与你的灵魂伴侣组队来攻击
TapTap
TapTap
▲ 限时地下城,免费PK换取无限塔和更多经验、金币和物品
TapTap
▲ 我们计划引入争夺领土占领权的占领战。
Q. 发售时,军团的内容会呈现到什么程度?
Chan Lee:在发布的时候,和其他公会系统几乎是一模一样的。成员聚集在一起,用户一起狩猎的同时,提升用户等级和军团等级,并首先引入各种基本功能,例如接收增益或使用商店。之后军团成员聚集到一定程度,等他们长大后,打算马上加入军团PVP作为更新。
Q.之前的作品,特拉哈,如果你手动操作的话,有一个加分项经验或这样的优点。我想知道这次是否也有这样的优势。
Chan Lee:在我之前的工作中,我一直在寻找像PC游戏一样的手游,所以我在一个地方观看和操作了很长时间。两个阵营分道扬镳,对方阵营随时可以来杀,所以是需要时刻监控的游戏。
在这样的监视过程中,我认为有必要对操纵和原因有所了解,而不仅仅是观看。因此,在 Traha 中,我们增加了通过手动操作获得更多经验的优点。
然而,这个Traha Infinity 是在一个不同的方向。与其将 PC 游戏转移到移动端,不如将重点放在移动端优化上。没有操纵奖金的概念,但相反,您可以使用灵魂伴侣更有效地狩猎或占领一个区域,然后在那里狩猎以获得额外的阿尔法。你认为它是为移动优化而配置的吗?
TapTap
Q> 什么是您专注于移动优化的决定性背景或动机?
Chan Lee:作为之前的作品,Traha 选择了一个符合 PC MMORPG 趋势的方向,我们看到了一个不同的方向,以尽量减少自相残杀。此外,我们看到手游市场对移动端的MMORPG有很多需求。
Lee Dong-yoon:我想出了“移动优化”这个说法,但在决定Traha Infinity的特点或方向之前,我想了很多关于MMORPG和移动环境的环境。
首先,MMORPG这个类型需要激烈的成长和竞争,对吧?在这个过程中,玩游戏很有趣并且有动力,但在某些情况下,它会变得有压力。当它累积时,有时它实际上会妨碍游戏。
如果是 PC 或主机,我可以选择玩游戏的时间,但在移动 MMORPG 中,感觉现在默认几乎是 24 小时。移动平台似乎专注于始终便携和易于监控的事实,但似乎没有考虑到在播放过程中可能发生的意外情况。疲劳程度高,压力不断累积,因此似乎是一种难以处理的情况。
我认为 Traha Infinity 是一款可以减轻这种负担的 MMORPG。这是因为它的结构使得您可以将其放下一段时间而无需将其作为 24 小时游泳池进行监控,并在您想玩的时间玩所谓的 pak 游戏。如果说之前的作品《Traha》,感觉就像是把PC游戏移植到了手机上,好恶之分,我认为Traha Infinity可以被忙碌于日常生活的上班族使用。
如果平时坐地铁,拿出硬核MMORPG是不是有点累?有很多情况,比如沟通不畅、电话不通、短信不通,所以很容易卷入短休闲游戏。但是,我认为像这样玩 Traha Infinity 是可以的。
Q. 最后,想对等待《Traha Infinity》的用户说一句话吗?
Chan Lee:在手游环境中,往往很难长时间坐在一个地方集中注意力。实际上,有一些用户主要是玩手机游戏,因为时空条件,所以他们必须专注于移动而不是其他平台。尽管如此,我认为会有很多用户想要玩类似RPG的乐趣,例如自己的角色成长或与其他用户的聚会。对于那些人来说,我认为制作适合移动环境的 MMORPG 会很好,所以我朝这个方向设计了 Traha Infinity。
与其单独讨论每个内容,我会说 Traha Infinity 是一款针对移动设备优化的 MMORPG,它超越了设备优化,专注于整体游戏流程和游戏环境。我认为如果您在添加内容时从相同的角度考虑它会很好。更多细节将在稍后揭晓,敬请期待。
TapTap
1