1月6日正式服版本更新公告(上)

修改于2022/01/051.6 万浏览官方资讯
亲爱的召唤师:
我们计划在2022年1月6日0:00-1月6日7:30对正式服及抢先服进行停机更新。由于此次为停机更新,停机期间您将无法登录游戏。当然啦!老亚瑟将奉上60钻石+60铭文碎片作为此次更新福利,还请各位召唤师更新后记得及时登录领取哦!
【更新时间】
正式服/抢先服:2022年1月6日0:00-1月6日7:30停机更新(1月5日23:30禁止进入PVP和人机对战)
(开服时间会因工作进度推迟或者提前)
【更新方式】停机更新
为了解决停机维护后,客户端更新缓慢的问题,我们推出提前更新资源包:在停机维护开始后,各位召唤师即可登录游戏提前更新客户端和资源包,等待服务器维护完成后便可以直接登录游戏体验新版本!(提前更新策略仅对安卓用户)
【更新范围】正式服/抢先服
【温馨提示】
若召唤师遇到了无法更新/更新进度条卡住等情况,请前往官网及各大应用商店进行游戏包更新
本次更新前,为了防止召唤师们在线游戏对战时遭遇停机维护而产生不必要的损失,我们将在版本更新时提前半小时关闭PVP和人机对战入口!请各位召唤师相互转告哦!
【更新内容】
一、峡谷调整
兵线、防御塔,暴君和主宰都是峡谷中重要的资源点,在对战里都起着至关重要的作用。但是我们也注意到目前王者峡谷中出现的问题,如:4分钟节点前后的线上压力陡增、后期上高时的拉扯、拿了暴君后打不起来、拿了主宰后主宰先锋还是很容易被清掉、暴君和主宰在进化前后的差异不足;基于以上一些问题,我们对兵线、主宰和暴君玩法进行了调整,并期望通过这些调整对整体的战场节奏进行优化。
(一) 战场节奏调整
1. 兵线调整
4分钟时,新增一个小兵单位【弩车】,替换原本4分钟会刷新的【炮车】
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攻击力:210护甲:180生命值:3756攻速:1.2经验/金币 同原炮车一致 【炮车】刷新时间延后至10分钟时
炮车生命值:5052 → 6315
主宰先锋和【超级兵】的推线效率提升,他们在面对普通兵线时的推进速度更快,另外从10分钟开始兵线移速相比之前有一定提升。
4.降低4~10分钟前兵线对防御塔的伤害
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弩兵改为远程兵
本次删除了4分钟前三条路上的【弩兵】,对应0~4分钟阶段,三条路的兵线构成分别为:
对抗路:1个【近战小兵】+2个【经验法师小兵】
中路:1个【近战小兵】+2个【普通远程小兵】
发育路:1个【近战小兵】+2个【经济法师小兵】
同时每条兵线的总经济/总经验和以前持平,即
之前对抗路(弩兵+经验法师)经济/经验=现在(2经验法师)经济/经验。
之前中路(弩兵+普通法师)经济/经验=现在(2普通法师)经济/经验。
之前发育路(弩兵+普通法师)经济/经验=现在(2发育路法师)经济/经验。
2. 远古生物调整
此次伴随远古生物玩法升级,【黑暗暴君】更名为【暗影暴君】,和【暗影主宰】更有CP感了。
暗影暴君,暗影主宰刷新间隔调整
10分钟后的【暗影暴君】和【暗影主宰】的死亡刷新间隔4分钟→3分钟,可以有更多围绕暴君和主宰进行的争夺。
暴君效果调整:
1)10分钟前击杀【暴君】后会获得【君临】效果:对英雄造成20(+10*英雄等级)的闪电链法术伤害,对野怪造成60(+30*英雄等级)的闪电链法术伤害,冷却时间3秒。
2)10分钟后击杀【暗影暴君】会获得【暗影君临】效果:对英雄造成50(+25*英雄等级)的闪电链法术伤害,对野怪造成60(+30*英雄等级)的闪电链法术伤害,冷却时间3秒,并额外获得10%的移速加成。
3)闪电链效果通过英雄普攻或者技能触发,最大弹射半径为400,最多弹射3个目标,且不能对防御塔造成伤害
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3. 主宰效果调整:
10分钟前击败主宰效果:三条分路上接下来的2波兵线会被替换为【主宰先锋】
10分钟后击败暗影主宰效果:三条分路上接下来的2波兵线会被替换为【主宰先锋】,同时击败暗影主宰的英雄获得一个主动技能:召唤【暗影先锋】
暗影先锋基础属性
攻击力:80
护甲:400
生命:15000
攻速:2.0
金币:120
经验:50
主动技能-召唤【暗影先锋】:
击杀者可以在地图任意位置使用技能,使用后会在最近的一条主路上从水晶召唤一只【暗影先锋】
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暗影先锋效果
使用技能后,一只暗影先锋会从己方水晶出发,迅速掠过本条兵线,所过之处会对触碰到的对方小兵造成10000点固定伤害,(如果对小兵造成了击杀,则金币会以原价值150%的总额平分给全队)。同时所过之处留下暗影之径,持续60s。
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暗影之径 暗影之径存在期间,身处暗影之径区域内的己方英雄和其他主宰先锋会额外获得10%免伤和对建筑10%的伤害加成。 暗影先锋的召唤和本来的2波三路主宰先锋机制相互独立。暗影先锋掠过本条兵线后会迅速飞回到己方基地位置,进而成为一个强力推进单位从基地出发向前推进。
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相对普通的主宰先锋,暗影先锋攻速快,血量高,具有更强的战斗能力。 【召唤暗影先锋】技能只存在60秒,60秒后如果持有技能者未使用技能,或者持有者处于死亡状态,则会自动从持有者位置(死亡位置)召唤暗影先锋。如图:技能外圈的进度条即为技能存续时间提示。
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图标里点亮的线路就是点击技能后召唤暗影先锋进攻的路线如图:这个时候点击技能,会在中路召唤暗影先锋
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(二) 风暴龙王调整
风暴龙王承载着终结比赛的任务,在此前的版本中,为了缓解拖沓局的情况,提升大家的游戏体验,我们对风暴龙王做了相应的调整。但随着版本更迭,我们也注意到峡谷中依然存在少部分极端对局情况。在这样的对局中,局势胶着,需要击杀多条风暴龙王才能结束比赛,这带来了一定的负面体验。同时,本次峡谷战场中的主宰和暴君去除了部位进化的效果,风暴龙王同样作为峡谷中“重量级”的远古生物,也需要一同进行调整,保持规则的一致性。出于以上考虑,我们对风暴龙王进行了调整。
1.风暴龙王进化机制调整
风暴龙王不再区分部位进化效果,也不再同时继承主宰和暴君能力
2.风暴龙王刷新间隔调整
风暴龙王刷新间隔从4分钟调整为3分钟
3.风暴先锋调整
风暴先锋不再具有头部、躯干、手臂的部位进化效果,为了维持强度的一致,增加了风暴先锋的射程
4.新增风暴龙王BUFF成长效果
1)每次刷新风暴龙王后,玩家击杀龙王,都能获得更强力的风暴龙王BUFF
2)风暴龙王BUFF中的护盾效果具有成长性,感电效果维持不变
3)护盾效果成长:
1) 第一条龙王:获得20%最大生命值护盾
2) 第二条龙王:获得30%最大生命值护盾
3) 第三条龙王:获得40%最大生命值护盾
4) 第四条龙王:获得50%最大生命值护盾
风暴龙王BUFF护盾效果成长上限为50%
(三) 战场保护机制优化
随着环境的演变,峡谷内的战斗愈加激烈。在其中也产生了一些双方差距巨大的对局,在这类对局中,过大的经济差过早的决定了比赛的走势,使双方的对抗和博弈都变得无效。我们希望通过组合性的机制调整,为被滚雪球的一方提供一定容错空间,让更多的后期阵容有崭露头角的机会。
1.防御塔前期保护形式优化
防御塔4分钟前的保护机制能够有效保护玩家的前期对抗,但是当前的格挡效果对于不同英雄伤害的差异较大:对于单段高伤害英雄,单次格挡的保护力度显得不太够用;但是对于多段低伤害的英雄,克制效果又会非常明显。我们希望能够通过减伤机制的调整拉近不同英雄间的保护效果差异,同时减少极端情况下防御塔前期过快被破的可能性。
防御塔4分钟前格挡80点普攻伤害 → 防御塔4分钟前减免50%的普攻伤害
4分钟前防御塔正前方会出现额外的盾牌,以表达减伤,如图示:
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2.原初试炼优化
原初试炼的目的在于给予逆风方一定的追赶可能性,现有终结机制中包含击杀、助攻、连续推塔、连续拿龙的评价指标,我们会在此基础上做小幅优化,引入发育经济差维度,以让我们的反滚雪球机制更加完善,覆盖到更多本身应有但是现有机制无法覆盖到的场景。本次调整的目标在于更加准确地判断追赶目标,更偏向于规则内部调优,整体的逆风保护程度仍希望与外网版本保持一致。
原初试炼评价机制优化:在击杀、助攻、连续推塔、连续拿龙外,加入发育经济差维度,来更加综合地判定战力差距。
原初试炼等级3级团队金币奖励:65~80 → 75~90
原初试炼等级4级团队金币奖励:115~150 → 125~150
3.战场自然经济调整
提升前中期自然经济的占比
系统每秒产出金币由每秒2~3金币(随对局时间变化),改为统一每秒3金币
4.连续阵亡状态下的金币修正
当已经阵亡1次时再次被击杀,敌方获得金币奖励: 200 → 180
当已经阵亡2次时再次被击杀,敌方获得金币奖励: 170 → 150
当已经阵亡3次时再次被击杀,敌方获得金币奖励: 140 → 120
其余情况,被击杀敌方的金币奖励不变
二、排位赛
(一) 云中赛年开启
S26-S29赛季,我们将开启“千色云中”年度主题,用四个赛季的时间来讲述一个在云中漠地发生的故事。
这里曾有一个古老的预言:云中蝶会指引人前进的方向——所至之处,心愿皆成,黄沙尽醒,万物俱生。
后来,云中覆灭,一片荒寂。
当云中蝶的力量再次现世,英雄们也将逐一醒来,找到自己与云中漠地的前进方向。
(二) 《玉城之子》赛年故事更新
S26赛季开启后,即开启《玉城之子》系列故事,系列故事随真实时间开放,每到对应时间节点进入赛年系统即可解锁新剧情。
在被称作沙漠之花的玉城,流传着一个“命定英雄”的预言:当十二根玉柱修建完成,会有一名命定英雄出现,在漫天烟火中带领玉城走向永恒。
预言之日将至,而大王子暃却隐约嗅到一丝危险的气息,事关最至亲的弟弟……当珍视之人与其珍视之梦之间只能择其一,当英雄的命运与玉城的命运之间只能择其一,暃会做出怎样的选择?最终,他的寻路之旅会是如何?
(三) 区域风物故事
S26赛季新增“风物故事”系统,通过赛年故事-风物故事进入,记载了王者英雄们在当前区域发生的故事。在领略云中风土人情的同时,也能进一步了解王者英雄们之间的羁绊。
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(四) 新增段位
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考虑到王者-荣耀王者之间存在的较大的星数差,且100星作为一个具有仪式感的节点却没有任何的表现和反馈,所以我们将在王者段位新设两个段位,来帮助进入王者段位的召唤师有更平滑的段位追求,且在达成了排位赛的终极目标后获得与之匹配的荣誉。
新增段位:无双王者(王者25-星~49星)、传奇王者(王者100星以上)
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(1)段位框优化表现,匹配新的段位等级体系
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(2)段位小图标优化表现,匹配新的段位等级体系
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(五) 段位继承规则调整
为匹配新段位等级体系,赛季结算时的段位继承规则也将进行调整
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该规则将在S27赛季开始正式生效,S26赛季将仍然按照原规则继承(六) 专属段位称号
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若达到了荣耀王者段位,则会根据本赛季排位赛中取得的成绩与对局过程中的战斗风格,解锁一系列符合获取条件的段位称号
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选择其中一个称号作为您本赛季荣耀王者、百星王者的专属段位称号,在各显示段位名称的场景下展示
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以上为部分段位名称的命名及获取条件,更多内容欢迎召唤师进行挖掘~
(七) 赛年数据
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新增以赛年为时间维度统计的对局、英雄数据
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同时,在选将界面也将提供以赛年为时间维度统计的英雄战绩,召唤师可选择发送英雄的赛年战绩进行炫耀
(八) 结算数据展示优化
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让不同职责的每位英雄都能够充分展示自己在不同领域的贡献,而不是让结算界面成为输出和收割英雄的专属舞台
(1)结算数据界面优化,更充分的展示召唤师们的荣耀时刻
(2)结算数据中,各单项维度的等级规则进行调整,由之前的固定数值获得金银牌→超过同段位&使用同英雄的玩家百分比获得金银牌:
>>银牌表现:本项数据超过同段位&使用同英雄75%的召唤师
>>金牌表现:本项数据超过同段位&使用同英雄90%的召唤师
>>新增等级传奇表现:本项数据超过同段位&使用同英雄99%的召唤师
(九) 结算分享优化
更自由、更多元的数据分享方式,晒出您的高光时刻吧~
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增加结算数据的分享类型,可选择不同维度、不同类型的分享图进行分享
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优化原有对局结算分享图片,包含排版样式、图标等视觉体验
(十) 赛年英雄标签
记录英雄的专属高光里程碑。
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新赛年开始,达到最强王者段位的召唤师在排位赛/巅峰赛中使用英雄达到对应条件后都可以获得该英雄的赛年英雄标签
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获得的英雄标签可最多选择三个进行设置,设置后将在选将界面-分享赛年战绩时同步展示,向队友传达您的战斗风格和特色或炫耀曾经的高光时刻
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(以上为部分英雄标签的获取条件,更多内容欢迎召唤师进行挖掘~)
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>>局内高光表现类型的标签共有两个等级,结算数据维度的标签共有三个等级,需要在对应水平的排位赛/巅峰赛中使用英雄达到触发条件才能解锁对应的标签>>英雄标签的相关状态将会在每次赛年结束后清空,清空后需重新达到条件才能获得
(十一) 段位挑战
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>>当召唤师达到最强王者后,在条件星数下将开启段位挑战,达到指定星数获得MVP加星卡(排位赛中胜利并获得MVP则额外加一颗星,仅当前赛季可用,跨赛季清空)>>每个阶段的王者段位挑战每个赛年仅能完成一次
(十二) 巅峰赛
选将界面-英雄战绩炫耀的数据统计规则进行调整:巅峰赛将会与排位赛合并统计胜率、场次等战绩数据
三、 新英雄 暃 上线正式服
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(一) 叙事设计
玉城是云中漠地唯一从奇迹之战中幸存下来的城市,它因玉石贸易的兴盛而繁荣。出生在这里的大王子暃(fei)在玉城可谓是家喻户晓:一方面因为他帅气的容貌与大王子的身份,另一方面则归功于他的“不务正业”。
玩世不恭的暃平日里最爱的便是做一个“富贵闲人”,纵享人生,逍遥世间。虽然时常会有纷纭的议论流入耳朵,但又何须理会他人的想法。当什么国王?做什么英雄?他并不在意这些,也懒得成为谁认可的样子。只是每每夜深人静的时候,是否有人注意到城中屋檐上那轻盈不羁的身影?
(二) 美学设计
暃出生成长于玉城这个云中漠地最繁荣的城邦,因此在他的外观设计中,我们选取了很多带有异域元素的华丽装饰来表现他的身份,优雅精致、细节讲究的王子形象跃然眼前。此外,玉城的特产——“灵玉”也被作为重要的元素融入到了暃的服饰设计中。我们希望呈现给大家一个特色立体的人物形象,从视觉到体验再到人物故事都将围绕“玉”来设计塑造。
(三) 玩法设计
暃是一位集位移、视野和伤害于一体的打野刺客,他的技能设计基于“玉”来展开。
暃具有操控“灵玉之息”的能力,灵玉是他获取力量的媒介。一方面可以凝琼碎玉来对敌人造成伤害,另一方面也可以生成“玉息之径”从而在峡谷里踏玉而行,并且灵玉滋养下的暃具拥有一双星眸,可以洞见隐匿的敌人。
他拥有一把由灵玉之息赋予能力的玉刀,当他把刀合入刀鞘的时候,意味着战斗要结束了。
如玉临风的大王子,期待与各位在王者峡谷相遇。
四、 英雄调整
(一) 英雄品质升级
雅典娜
雅典娜在王者峡谷沉寂许久了,结合英雄品质升级的理念,我们对雅典娜进行了玩法品质升级,以进一步凸显她的特色和长版;升级后,通过被动,雅典娜复活时会从天而降,打出击飞和伤害,强化她再次归来的感受和死亡形态的战术意义;我们也注意到现在雅典娜大招体验上的一些问题,如大招罚站带来的负反馈:改动后的大招通过圣盾反击的概念,来奖励良好的大招释放时机,有机会打出更高伤害并提前移动。
被动技能:增加向着雅典娜移动的队友20%移速 →增加向着雅典娜移动的队友10%移速, 复活时重新降临归来,对周围敌人造成480(+35*英雄等级)(+1.2Ad)的物理伤害和0.75秒击飞
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基础攻速成长:2% → 1%
一技能:优化技能的碰撞范围
一技能:蓝耗:60(+5/Lv) → 50(+5/Lv)
二技能:总后摇时间:0.5s → 0.4s;可取消的后摇时间:0.35s → 0.2s
二技能:蓝耗:50 → 40
三技能:雅典娜举起圣盾并获得900(+900/Lv)(+1.0Ad)的护盾,期间免控,至多1.5秒后,使用圣盾反击,造成240(+120/Lv)(+0.7Ad)的法术伤害;举盾期间每受到一次攻击,圣盾反击伤害增加12.5%,并减少施法时间,最多8层
冷却时间:22s/20s/18s
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(二) 英雄调整
1.云中君
云中君在落地状态下的惩罚有些太严重了,我们对他的气息恢复机制做了一些调整,调整后的云中君在落地后同样可以通过普攻回复气息,获得重新起飞的机会,以减少在战场远处等待气息回复时无所事事的挫败感
被动:现在落地和起飞的状态下的普通攻击均会回复气息
被动:普攻气息回复 20→ 25
三技能:气息回复:50 → 50(+25/Lv)
三技能移除效果:落地状态下使用大招直接进入飞行状态的效果
2.项羽
我们希望突出项羽破釜沉舟时展现出的无与伦比的勇气,使它成为项羽专属的高光时刻。目前项羽的被动已经给与了项羽在较低血量时较强的防御能力,但是仅被动挨打并不能呈现项羽的英雄气概,加之项羽原本的被动在许多情况下(比如项羽作为游走位时或者对局逆风时)很难触发,这不符合项羽在逆境中给人带来的不屈感受,因此我们将项羽的三技能的被动替换为自身血量越低伤害越高的新特性,希望霸王项羽能在逆境之中打出一波漂亮的反击。
二技能:减少输出:25%(+3%/Lv) → 25%(+4%/Lv)
三技能新增效果:项羽生命值越低造成伤害越高,最高为基础值的2倍
三技能移除效果:对等级低于或等于自身的目标造成额外20%的伤害
3.孙尚香
我们希望提升孙尚香的灵活性,以便孙尚香在当前的峡谷环境中获得更好的生存能力,因此对孙尚香一技能的位移效果进行了优化。
一技能:位移稳定性优化
一技能:新增效果:使用后可重置普攻冷却时间
4.裴擒虎
裴擒虎在熟练度不高的召唤师手里比较难发挥出他的神威。所以我们将护盾和攻速解绑,即使护盾被打破,也不会损失所有收益,并且将不那么稳定的伤害转移一部分,用更加稳定的手段发挥出来,使得裴擒虎的上手门槛降低一些。另外我们认为人虎形态切换的强化普攻如果永久保存,对手可能没有办法提前预知裴擒虎接下来的攻击形态,对抗体验有明显问题。所以我们进行了限制,并减少了三技能前期冷却时间作为补偿。
虎形态一技能:优化了飘字表现,使得更加醒目
人形态二技能:效果调整:攻速提升持续5秒,不与护盾绑定
人形态三技能:强化普攻:50(+180/lv)(+1.0Ad) → 100(+200/lv)(+1.0Ad)
虎形态二技能:第一段伤害:175(+35/lv)(+0.7额外Ad) → 160(+30/lv)(+0.7额外Ad)
虎形态二技能:第二段伤害:350(+70/lv)(+1.4额外Ad) → 320(+65/lv)(+1.4额外Ad)
三技能:冷却时间:7/6/5/4→6.4/5.6/4.8/4
人形态三技能:切换为虎形态时,强化下一次普攻,持续7秒
虎形态三技能:切换为人形态时,强化下一次普攻,持续7秒
5.司马懿
作为法师克星的司马懿在选择中路面对法师时抢不到线权是不太合适的,我们希望放大司马懿返还受到法术伤害的功能特色,来提升司马懿对多法伤阵容的克制能力。同时回收司马懿过高的爆发伤害来作为平衡。此外我们为司马懿解决了复活时没有能量放技能的痛点问题。
被动:阵亡后在基地复活回复全部能量
被动:首次强化普攻伤害:485(+20*英雄等级)(+0.76Ap) → 400(+20*英雄等级)(+0.65Ap)
一技能新增效果:对野怪和小兵额外造成200(+20/Lv)(+0.2Ap)点法术伤害
二技能被动效果:返还受到的30%法术伤害 → 返还受到的50%法术伤害
6.后羿
后羿的二技能在后期很难找到合适的实际使用:二技能后摇期间后羿使用普攻能获得更多收益,我们希望改善这个现象,因此降低了二技能的后摇。此外我们希望进一步强化后羿三技能开团的功能特色,因此为三技能的溅射伤害添加了减速效果
二技能:衔接普攻手感优化
三技能:技能命中后的溅射伤害会造成90%减速,持续1秒
7.张良
由于张良技能组对其他英雄普遍适用的克制性,目前张良在全段位的热度都比较高,并且也造成了一些不良的对抗体验。我们提高了张良三技能的冷却时间,并且回收一部分真实伤害来对张良做适当降温。
被动:技能伤害:140(+10*英雄等级)(+0.5Ap) → 100(+10*英雄等级)(+0.5Ap)
三技能:冷却时间:40(-5/Lv) → 50(-5/Lv)
8.盾山
盾山一技能和三技能以飞行物数量来结算的方式,对于某些英雄来说克制效果相较于其他英雄要来的强得多。所以我们改变了盾山举盾时格挡飞行物的计算方式,引入盾的耐久度概念,每格挡一个飞行物,盾的耐久度就会依据飞行物的伤害值进行扣除,将原来按照飞行物数量计算更改为按照格挡飞行物的伤害计算,使得整体逻辑更加直观和合理。
被动技能:举盾的抵挡伤害:450(+200*英雄等级)(+0.18*最大生命值) → 举盾的抵挡伤害:450(+150*英雄等级)(+0.18*最大生命值)
三技能:三技能会强化盾山的盾牌,使得大招期间盾的耐久度变为原来的200% → 三技能会强化盾山的盾牌,使得大招期间盾的耐久度变为原来的150%
9.李元芳
李元芳一技能的印记叠满之后会造成高额的爆发伤害,尤其是配合三技能使用时,这段爆发伤害来的过于迅猛了,结合李元芳当前的强度,我们决定对李元芳的一技能伤害做适当的降温
一技能:技能伤害:100(+37/Lv)(+0.65Ad) → 80(+30/Lv)(+0.65Ad)
10.橘右京
橘右京后期的爆发伤害随着版本和英雄本身的调整被放大了,橘右京一套快速的连招容易使敌方后排英雄缺少足够的反应时间,因此我们适当降低了橘右京三技能的伤害,以带给双方更多的博弈空间
三技能:技能伤害:100(+50/lv)(+0.7Ad) → 130(+50/lv)(+0.55Ad)
11.达摩
达摩在处于有利地形时能够发挥出他巨大的作用,但在达摩缺少闪现的情况下,自身机动性不足以支撑他快速到达有利地形,因此我们赋予了达摩新的机动性来完成这一目标。
一技能:新增效果:命中目标后,获得持续衰减的50%加速效果,持续2秒。
重拳(初级专精装)
装备价格:480 → 450
无相重拳(高级专精装)
装备属性:+200 物理防御 → +240 物理防御
12.司空震
在上次装备调整后,司空震的强度在各分段已经有些高。我们发现司空震的经济转化率较高,在获得优势时容易形成碾压,因此降低了司空震强化普攻的法术加成来对其进行降温
被动:强化普攻伤害: 300(+15*英雄等级)(+0.27Ap) → 275(+15*英雄等级)(+0.25Ap)
(三) 英雄技能描述优化
优化更新了存在问题的英雄技能描述,使得更易于阅读和理解英雄机制
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五、 装备调整
1. 冰霜冲击
这件装备的定位几乎和所有人的契合度都不高,过长的延迟也不符合游戏节奏,因此我们调整了它的设计定位,现在它的主动技能可用于开团打控制。此外,我们新增一个规避伤害的被动效果,以提供更多的使用场景。
主动-冲击调整为:对500范围内敌人造成0.5秒晕眩,随后附带1秒50%减速。若目标移速或攻速受损,则晕眩时间分别延长0.25秒。
新增被动-冰甲:连续5秒不受伤害会获得冰甲,抵挡一次普攻或技能(包括召唤师技能)伤害,令该伤害变为1点。
2.血魔之怒
这件装备同样有契合度的问题,看似通用的属性,实际则导致性价比不足,常常用完主动技能即可卖掉。我们希望它能成为纯肉坦克英雄的一件兼顾输出和生存的装备,因此我们新增一个伤害被动。
装备属性:+1000 最大生命 → +1200 最大生命
新增被动-狂怒:普攻额外造成(4%额外生命)物理伤害,当自己生命低于50%时,该伤害提升100%
3.原初遗珠
大家一直诟病的进化装难以购买的问题终于可以缓解啦!峡谷的工匠掌握了制作工艺,现在可以在商店提前解锁购买了。
装备价格:2080金 → 1250金
新增效果:游戏20分钟后可直接购买
4.贤者的庇护
装备价格:2080金 → 2100金
5.日渊
进化装价格会随着原初遗珠的价格下调而同步降低。
装备价格:4180金 → 3350金
主动-逐日:移速效果:30% → 40%
6.天穹
装备价格:4200金 → 3370金
7.月神
进化装应该尽可能通用,而月神此前的效果泛用性较低,多数法师并不能很好的契合它,因此我们将它的主动技能重新调整为一个更通用效果。
装备价格:4070金 → 3240金
主动-月之守护:免疫所有效果,不能移动、攻击和使用技能,持续1.5秒,随后在2秒内增加60%持续衰减的移速,并累计回复(1000+100%法术攻击)生命。
8.怒魂
怒魂相较于血魔之怒在操作方式上改变较大,但这使得它的适配性有所下降,此外,作为通用装备来说,大范围比例真实伤害也有些挤占对抗交互空间,因此我们将效果回调至与血魔之怒的类似。
装备价格:4200金 → 3370金
主动-血怒:逐渐扣除30%当前生命,逐渐获得累计(50%最大生命)护盾,并增加80物理攻击,持续4秒。在此期间对周围敌人每秒造成(8%额外生命)法术伤害。
新增被动-狂怒:普攻额外造成(4%额外生命)物理伤害,当自己生命低于50%时,该伤害提升100%
9.凛冬
装备价格:4180金 → 3350金
主动-冲击:对600范围内敌人造成0.5秒冰冻,随后附带1秒90%减速。若目标移速或攻速受损,则冰冻时间分别延长0.5秒。
新增被动-冰甲:连续5秒不受伤害会获得冰甲,抵挡一次普攻或技能(包括召唤师技能)伤害,令该伤害变为1点。
10.巡守利斧
我们希望打野刀的风格差异更大一些,打野英雄在选择何种打野刀的倾向更加明确,如野核可以出追击刀锋(红刀)、游击弯刀(蓝刀),而节奏型打野可以出龙鳞利剑(黄刀)、巡守利斧(粉刀)等。
节奏型的打野对更偏发育的野核应该在具备一定的战力和战术压制性,但在后期局面掌控力要弱于更偏发育的野核。对于粉刀来说,它应当具备很强的前期单挑战力和抓人能力,而近距离持续灼烧则更多体现在线上对抗的压制力上。因此我们将粉刀的被动调整为更有侵略性的效果。
此外,我们希望边路带惩击和不带惩击处于一个平衡状态,也希望出打野刀走线上和打野两种打法处于一个平衡状态。这更应该是一种风格的偏好,能力的选择,而不是打法的优解。而现状是在对抗路带惩击逐渐成为了优解打法,因此我们重新平衡线上和野区的收益,以期玩法上有更丰富的选择。
合成路径:狩猎宽刃 → 弃鳞短刃
召唤师技能:灵息惩击 → 狂焰惩击
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-燎火调整为:技能或普攻对命中的敌方英雄造成每秒(50+2%额外生命)法术伤害,并减少其60点移速,持续3秒,该效果有10秒冷却时间。
被动-狩猎调整为:击杀野怪额外获得30%经验和20%金币。普攻/技能命中后,野怪每0.5秒受到110~530点真实伤害,持续2秒。
被动-奖赏调整为:击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,每层会增加自身30点最大生命,效果最多叠加20层。
11.巨人之握
装备属性:+600 最大生命 → +800 最大生命
召唤师技能:灵息惩击 → 狂焰惩击
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-燎火调整为:技能或普攻对命中的敌方英雄造成每秒(100+5%额外生命)法术伤害,并减少其60点移速,持续3秒,该效果有10秒冷却时间。
被动-狩猎调整为:击杀野怪额外获得30%经验和20%金币。普攻/技能命中后,野怪每0.5秒受到150~710点真实伤害,持续2秒。
被动-奖赏调整为:击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,每层会增加自身60点最大生命,效果最多叠加20层。
12.弃鳞短刃
弃鳞短刃变为巡守利斧和龙鳞利剑的共同小件,因此奖赏效果也需要做调整,保留叠层效果,但需要升级后才可发挥奖赏效果,升级粉刀为增加自身生命,升级黄刀为增加对英雄的真伤。
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-狩猎:对野怪伤害:80(+20/Lv) → 100(+20/Lv)
被动-奖赏调整为:击败/助攻可分别获得2层/1层奖赏效果,效果最多叠加20层。
13.龙鳞利剑
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-狩猎:对野怪伤害:80(+30/Lv) → 110(+30/Lv)
14.浴火之怒
新增效果:前4分钟对兵线伤害降低25%,无视敌方野区保护
被动-狩猎:对野怪伤害:120(+40/Lv) → 150(+40/Lv)
15.泣血之刃
我们观察到射手在对局中的输出环境有劣化的趋势。本次会先调整一些装备,以提供部分输出环境的支撑。我们也会持续观察和跟进这一情况。
装备属性调整为:
+100 物理攻击
+25% 物理吸血
+500 最大生命
装备价格:1740金 → 1800金
合成路径:风暴巨剑+吸血之镰 → 风暴巨剑+吸血之镰+红玛瑙
16.制裁之刃
装备属性调整为:
+100 物理攻击
+15% 物理吸血
+500 最大生命
装备价格:1830金 → 1860金
合成路径:风暴巨剑+吸血之镰 → 风暴巨剑+吸血之镰+红玛瑙
17.宗师之力
装备属性:+400 最大生命 +400 最大法力 → +500 最大生命 +500 最大法力
18.贤者之书
贤者之书虽然属性极其突出,然而始终无法与破军、破晓形成相似的统治力。归根结底,是贤者之书只提供了通用的属性,而没有真正帮助英雄在后期建立相应的能力。正如破晓可增益多数射手的普攻输出,破军可增益某些刺客的连续收割能力,本次调整我们也将为贤者之书增加新的机制来提升其作为终极装备的意义。
装备属性调整为:
+400法术攻击
+10%冷却缩减
合成路径:大棒+大棒 → 大棒+大棒+圣者法典
被动-刻印调整为:技能或普攻命中敌方英雄后,接下来8秒内每秒叠加1层刻印效果,每层提升2%自身造成的伤害,最多可叠8层
(注:刻印效果仅随时间叠加,与命中频率、伤害频率无关,重复命中可以刷新持续时间)
19.新增装备——破茧之衣
TapTap
我们希望通过对法师终极装备——贤者之书的改造来使得法师后期经济转化率得到提升,但我们也意识到,不同类型的法师对于属性的诉求是不同的。贤者之书改造后,需要弥补原来的生存属性的装备缺位,因此我们再设计了一件生存向的法术装备——破茧之衣。装备属性:
+160 法术攻击
+1000 最大生命
装备价格:2160金
被动-法力折射:700范围内,距离攻击者越近,所受伤害越低,最多减少5%所受伤害。每100法术攻击可提升1%减伤比例,最多将减伤比例提升至15%。
合成路径:大棒+力量腰带
20.痛苦面具
面具连绵不绝的伤害确实有些折磨人了。我们认为面具单次伤害的量是相对合适的,但过短的冷却时间使得它打伤害的效率远高于其他装备。我们希望同样的伤害可以来的更“慢”一些,更加拉开面具伤害与一般单次伤害的区别。
被动-折磨:目标每0.5秒受到3%当前生命的法术伤害,持续2秒 → 目标在3秒内受到4次3%当前生命的法术伤害
(注:即每0.75秒受到一次伤害)
21.凝冰之息
单纯的生存属性并不能让有潜力出凝冰之息的英雄使用这件装备,因此我们调整了凝冰之息的输出属性和生存属性的配比,提升其对控制型法师和增益辅助的契合度
装备属性调整为:
+160法术攻击
+5%冷却缩减
+600最大生命
合成路径:大棒+力量腰带 → 大棒+圣者法典+红玛瑙
新增被动-冻伤:技能对移速受损(低于人物初始移速)的目标额外造成120~400法术伤害,该效果有3秒冷却时间
22.博学者之怒
我们希望能够拉开各类法师之间的差异性,特效流和堆攻击流的出装有更大的差异,但任何法术系的出装永远绕不开博学者之怒,因为它可以增幅所有法术装,但这减少了各类法师的出装选择。回头审视这件装备,我们认为它对法术攻击的放大过多了,收益远超其他,因此我们调低了它被动的数值。这项调整会牵一发而动全身,因此我们会配合性的调整部分法术装备,如贤者之书会增加法核的伤害,凝冰之息和痛苦面具等装备也会做相应的调整。
被动-毁灭:+35% 法术攻击 → +25% 法术攻击
23.巫术法杖
巫术法杖在后期有非常高的伤害,但往往需要漫长的发育才会成型。借此机会我们调整了它的伤害曲线,并减少它在合成过程中的真空期。
装备属性调整为:
+180 法术攻击
+500 最大生命
+500 最大法力
+8% 移速
被动-强击:额外伤害:0.3Ad+0.8Ap → 0.3Ad+0.7Ap
合成路径:光辉之剑+元素杖 → 光辉之剑+大棒
24.虚无法杖
装备属性:+300 最大生命 → +500 最大生命
25.噬神之书
装备属性:+800 最大生命 → +1000 最大生命
26.炽热支配者
装备属性:+180 法术攻击 → +200 法术攻击
六、 S26战令上线
S26赛季开启,意味着荣耀战令也将进入全新赛季。战令新赛季开启后,所有玩家登录游戏即可免费激活全新版本的荣耀战令-精英版,上赛季的战令等级和进阶状态会进行重置(包括精英版和进阶版,战令币不会被清空),同时部分战令等级奖励和兑换商品也会进行更新。
(一) 精英版荣耀战令奖励
更新精英版战令中的英雄与皮肤自选礼包
同时,所有精英版玩家每周可以领取周签到宝箱,进阶后每周还可领取更多经验哦~
英雄(六选一)更新为:
哪吒、杨玉环、瑶、裴擒虎、鲁班七号、阿轲
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皮肤(六选一)更新为:爱与正义-程咬金、野性能量-吕布、孤猎-澜、棒球奇才-沈梦溪、沉稳之力-孙尚香、地府判官-钟馗
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(二) 进阶版荣耀战令奖励
S26进阶版荣耀战令的两款战令限定皮肤、专属星元部件、专属局内表现四件套、专属拖尾特效奖励内容也将更新,由精英版进阶到进阶版战令后,等级将继承,同时可以一次性领取所有之前等级的进阶奖励。(例如:小妲己目前精英版等级为80,小妲己进阶后,等级不变,可一次性领取进阶版1~80级的全部奖励!)
1. 勇者品质皮肤:芈月-幻夜卜梦
S26进阶版荣耀战令1级奖励,进阶后立即获得。
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2.史诗品质皮肤:黄忠-火炮绅士
S26进阶版荣耀战令80级奖励。
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和此套皮肤拥有相同画风的荣耀播报、头像框、击败特效、回城特效也将加入到最新的进阶版荣耀战令当中,召唤师们通过升级战令等级便能获取。
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3.安琪拉-心灵骇客星元系列部件 “心灵冲击”一套
S26进阶版荣耀战令奖励——提升等级即可获得哦,本次3个部件为战令首发,其余部件后续将上架游戏商城,详情请查看官方公告。
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4.拖尾特效-团圆佳宴
S26进阶版荣耀战令120级奖励
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(三) 典藏版荣耀战令
典藏进阶版荣耀战令可获得专属限定头像框及荣耀播报,同时战令等级可以在原等级的基础上直接提升30级(价值2400点券)!
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(四) 兑换商城更新
本次版本更新后,将上架新礼包-团圆佳宴礼包,打开后可有几率获得团圆佳宴击败特效,喜欢的召唤师等S26战令等级到达32级后就可以使用战令币去购买啦,开启125次内必得哦~
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同时本次版本更新后,兑换商店更新上架了童趣乐园礼包、冒险乐园礼包,之前错过兑换的召唤师们不要错过这次机会哦~童趣乐园礼包30级解锁兑换,开启125次内必得童趣乐园击败特效;冒险乐园礼包31级解锁兑换,开启125次内必得冒险乐园回城。后续我们也会更新兑换商店,详情请留意后续官方公告。
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(五) 26赛季进阶激活继承等级
荣耀战令S26赛季开始后,进阶战令即可激活S25赛季获得的继承等级。继承可用等级会根据S25赛季结束时的最终等级计算,进阶后继承等级累加至S26赛季当前等级,并获得对应战令等级的奖励。其中继承等级获得规则如下:
战令达到90级,可获取继承等级1级;
战令达到100级,可获取继承等级2级;
战令达到110级,可获取继承等级3级;
战令达到120级,可获取继承等级4级;
战令达到130级,可获取继承等级5级。
注意,战令继承等级仅保留一个赛季,无法进行跨赛季使用,每赛季累计最多获取 15级哦~
(六) S26赛季战令限定奖励后续产出方式说明
荣耀战令S26赛季结束后,S26赛季的战令限定皮肤(芈月-幻夜卜梦、黄忠-火炮绅士)和S26赛季的进阶版战令专属奖励(安琪拉星元部件、击败特效、回城特效、荣耀播报、头像框等)将从战令等级奖励中下架,并且为保证获得了相关奖励的召唤师的体验,S26赛季限定奖励不会在短时间内以任何形式重新上架
返场形式:以特有抽奖宝箱的形式在战令兑换商店中限时上架,当召唤师购买了返场赛季进阶版战令及达到一定战令等级条件后,方可解锁抽奖宝箱兑换资格。(抽奖宝箱概率会在上架时于官网进行公示),S26赛季上架的战令限定奖励将不会在S27赛季起,低于2个赛季以内的的任何形式重新上架。
温馨提示:S26赛季荣耀战令具体结束时间请关注游戏内战令系统,抽奖宝箱上架时间及具体兑换条件请留意后续官方公告。
(七) S26荣耀战令周经验上限说明
战令玩法中,每个赛季都会根据赛季时间的实际情况对首周经验上限做动态调整,S26周经验上限为12760,第二周起,每周周经验上限增加640点。
七、全明星计划
(一) 英雄可选式体验
三街工作室通过在上个版本与众多“共创策划”一起努力尝试和验证,我们会在这个版本上线一种新的英雄调整方案。
我们会尝试对局内一部分玩法比较单一的英雄,加入“可选式“的机制调整。调整后,玩家可以通过在局内商店购买装备“专精装”,在本来玩法和新玩法间实现切换,选择自己更喜欢或者更适应对局情况的玩法方向。
从而可以更好的实现“英雄全明星”的目标,让每个英雄都有自己的高光体验和更丰富的玩法选择。
本次,我们基于各位“共创策划”提出的方案,并结合英雄自身的情况,以及测试之后玩家的反馈,对张飞和达摩两个英雄进行了调整,通过专精装为他们增加了新的玩法方向。
1.张飞——”进攻性”方向选择
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张飞是我们局内一个非常有特色的英雄,特有的变身机制为玩家带来了不错的体验,二技能带给队友的护盾也具有不错的保护作用。但同时,他在“未变身”状态下,输出技能不足,清兵能力较差的特点,也限制了他在局内的可能性,并让部分玩家在人形态的时候体验不佳。
张飞增加了专精装“虎啸”与“震军虎啸”,让他在局内可以选择更具进攻性的打法
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虎啸
装备价格:300金
被动-专精(张飞):【守护机关】和【崩裂践踏】释放后对附近的敌人持续造成法术伤害,【守护机关】可对敌人造成物理伤害,自身获得护盾增加,但不再对队友生效
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震军虎啸
装备属性:
+60 物理攻击
+1000 最大生命
合成路径:虎啸+力量腰带+雷鸣刃
装备价格:2060金
被动-专精(张飞):【守护机关】和【崩裂践踏】释放后对附近的敌人持续造成法术伤害,【守护机关】可对敌人造成物理伤害,自身获得护盾增加,但不再对队友生效
被动-力量进阶:当额外物理攻击达到200时,【守护机关】和【崩裂践踏】命中后还可减少目标150物理防御
(失去专精装效果后5分钟内不可再次购买)
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通过购买专精装,张飞可以将自己切换至进攻性方向。人形状态时,他的2技能将不再为队友提供护盾,但同时,2技能落地时会对周围敌人造成物理伤害。同时,人形状态与变身状态下,释放2技能后,还会对周围敌人持续造成魔法伤害.装备专精装的状态下,张飞的保护能力会有所降低,但是进攻能力与清兵能力都有提升,为偏好进攻的玩家,或者需要主动进攻、清兵的对局,提供了选择。
2.达摩——”稳定性”方向选择
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达摩的玩法以三技能的击退/眩晕效果为核心,一旦成功,可以带来非常不错的高光体验。但是因为机动性以及击退距离的限制,使他在局内实现“击退/上墙”的效果比较依赖特定地形,发挥较为不稳定,影响了部分玩家选择他的意愿。
达摩增加了专精装“重拳”与“无相重拳”,让他在局内可以选择更加稳定的玩法
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重拳
装备价格:450金
被动-专精(达摩):【真言·普渡】范围更大,击退更远,【真言·普渡】附带的斩杀伤害降低50%
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无相重拳
装备属性:
+80 物理攻击
+240 物理防御
合成路径:重拳+荆棘护手+铁剑
装备价格:2070金
被动-专精(达摩):【真言·普渡】范围更大,击退更远,【真言·普渡】附带的斩杀伤害降低50%
被动-力量进阶:当额外最大生命达到2500时,【真言·普渡】的撞墙晕眩时间延长1秒
(失去专精装效果后5分钟内不可再次购买)
未出专精装
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专精装
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通过购买专精装,达摩可以将自己切换至更加稳定的方向。购买后,他的三技能会拥有更大的命中范围以及更远的击退距离,以帮助他更加稳定的实现开团,以及上墙眩晕效果。但同时,三技能的二段造成的斩杀伤害,也会降低50%,以实现两种玩法的平衡。装备专精装状态下,达摩可以获得更加稳定的控制和开团手段,但同时伤害和爆发能力会有所降低,为使用达摩的玩家增加了追求稳定性以及面对缺少控制开团难度较大对局时的选择。
八、战场呈现调整
(一) 防御塔
防御塔是王者峡谷中非常重要的元素,会承载大家在进攻、防守、推进等多方面的对抗体验,防御塔本身规则和状态的表现对玩家们的可对抗性起到至关重要的作用,同时我们也注意到目前的一些问题:
1. 防御塔的各个防御状态(例如4分钟前的额外防御,例如无对方小兵时的额外防御)表达不够清晰
2. 防御塔的攻击强度(攻击升温机制)并无表达
3. 偶尔误操作进入防御塔边缘但是一定会被攻击
基于以上问题,我们对整体防御塔进行了一次整体升级,同时也对美术效果进行了升级,希望大能给大家带来更加清晰优质的体验。
1. 防御塔模型美术升级
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TapTap
红方基地及防御塔模型示意(过程版本不代表最终质量)
TapTap
蓝方基地及防御塔模型示意(过程版本不代表最终质量)
2.防御塔攻击状态的表现优化
当防御塔攻击时,顶部装置会开始转动
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3.防御塔升温机制的表现优化
伴随防御塔伤害升温,防御塔顶部攻击装置转速会不断增加,同时释放的子弹特效将逐渐变大,更加明显
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(攻击装置转速加快)
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(子弹特效发生变化)
4.防御塔瞄准转向机制的表现优化
防御塔顶部的攻击装置会始终保持瞄准受击对象(中高画面配置下)
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5.防御塔受干扰时的表现优化
干扰状态下,防御塔塔顶攻击装置停止转动
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(测试版本,不代表最终品质)
6.防御塔前期额外保护的表现优化
调整为使用【盾牌】表达4分钟之前防御塔的【额外免伤效果】
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调整为使用【护盾特效】表达无对方小兵进入防御塔攻击范围时的【超级防御状态】效果
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
无兵线进塔时,有护盾特效,有小兵时则护盾特效消失。
7.防御塔对误操作的响应判断
对于部分误进防御塔的情况新增保护机制:
玩家首次进入防御塔时会增加4帧左右的保护,如果玩家在此期间离开防御塔攻击范围,防御塔将不会进行此次攻击。
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旧版本(无保护,一旦进入一定会被打):
TapTap
(二) 泉水
在新版本中,我们对泉水血量回复区域的范围进行了更为清晰的表达,同时在回复效率不变的前提下,提升了回血频率,玩家能感受血量回复相比之前更为连贯自然。
1.回血范围表现优化
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新版本(金边范围之内即是回复区域)
TapTap
旧版本(台阶范围和回血区域未完全对齐)
2.泉水血量回复表现优化
细化了血量回复的颗粒度,从感受上看,新版本的血量回复会更加连贯
TapTap
新版本血量回复感受
TapTap
旧版本血量回复感受
(三) 兵线及中立boss血条优化
在新版本中,我们对兵线和中立boss的生命值条进行了表现优化,希望表现出不同兵线兵种的差异,以及在血条表现层面突出史诗级野怪和普通野怪的差异,提升整体的质感和等级感。
1.兵线血条表现优化
TapTap
TapTap
2.史诗级野怪血条表现优化
TapTap
TapTap
TapTap
(四) 兵线及野怪
1. 小兵
对小兵的待机,移动和攻击动作进行了优化
新版本
TapTap
旧版本
TapTap
2.风暴龙王
当玩家操控英雄靠近风暴龙王时,它会感受到威胁,并保持注视来犯的对手。整体表现更为生动。(高清/极致配置)
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3.优化了峡谷内所有野怪的移动动画
几乎所有野怪的步频都做了提升,相比之前会显得更加活泼生动。
TapTap
(五) 英雄血条表现优化
1.血量回复效果优化
为了能让玩家更好地观察到自身正在回复HP,我们在英雄血条上进行了HP回复效果的表现优化
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2.新增预回复表现
在拾取了【塔后血包】或者使用了【恢复】技能后,血条上将会提示玩家即将要回复多少血量
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3.李元芳一技能血条效果优化
为了帮助玩家能够更清晰地进行博弈,当玩家使用李元芳对敌人释放一技能时,我们将会在血条上进行提示,以告知玩家技能爆炸时会造成多少伤害。
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(六) 击败播报优化
近期几个版本,我们增加了一些局内的播报类型,丰富了召唤师的体验的同时,也带来一些问题,当在短时间内触发多个播报时,整体播报耗费的时长会比较长,容易让人觉得拖沓。因此在这个版本,我们调整了部分播报的播放机制,当对局内连续触发多个播报会,会加快部分播报的播放速度,在保证播报的内容完整表达的前提下,提供更畅快的体验。
当连续触发多个播报时,适当加快队列中播报的播放速度
(七) 黄忠和铠的暴击表现优化
我们希望这次修改能够增加这两位英雄的打击感和爽快感。在未来的版本中,我们也会持续优化每位英雄的基础打击体验,强化游戏的视听爽感。
1.黄忠暴击表现优化
攻击动作:射击动作幅度变大,力度感更强;
子弹特效:子弹和拖尾的特效亮度变高,更引人注目;
受击特效:特效范围覆盖更大,亮度更高,视觉冲击力变强;
受击音效:音效的穿透力更强,更具厚重感;
TapTap
2.铠暴击表现优化
攻击动作:动作由横向挥砍,变成了斜向挥砍,动作幅度更大,力度感更强;
普通状态的暴击受击特效:新增了斜向的刀光特效,范围更大;
大招状态的暴击受击特效:新增了斜向的刀光特效,表现更为夸张,视觉冲击力更强;
受击音效:音效的穿透力更强,更具有力度感;
TapTap
(八) 清晰度优化
1.局内特效优化
优化了附着在模型身上且和模型大小有关联含义的特效
如嫦娥1技能的包裹特效,可以随目标模型的视觉大小进行自适应缩放。缩放包括体积缩放和高度适应。首批调整的特效包括:嫦娥1技能的包裹特效、杨戬1技能标记特效。
2.战场呈现-清晰度优化
持续对战场内的英雄技能视觉效果进行了优化:
1) 马超1技能:1技能添加了飞行中的影子效果,以使得视觉效果更有立体感;
2) 兰陵王大招:强化了兰陵王大招蓄力阶段的表现并添加了大招范围残留效果以提升范围清晰度;
3) 刘禅1技能:强化了1技能生效时的范围效果,以使得控制范围更清晰;
4) 庄周1技能:为庄周1技能添加了地面影子效果,以使得视觉效果更有立体感;
5) 墨子大招:稍微强化了大招的边界表现,并调整了边界大小与实际逻辑生效范围匹配;
6) 杨戬1技能:为杨戬1技能添加了飞行过程中影子效果,以使得视觉效果更有立体感;
7) 牛魔2技能:为2技能优化了生效过程中的范围感受;
8) 刘邦1、2技能:优化了刘邦1技能蓄力不同阶段的视觉动态表现,以使得阶段性的表现更有对比,并优化了2技能的视觉表现;
9) 达摩2技能:为达摩2技能添加了地面的弱范围表达,以使得技能生效范围更清晰;
10) 白起大招:稍微优化了白起大招生效时的表现,以使得生效时的嘲讽范围更清晰;
11)夏洛特1、2技能:为夏洛特添加了1技能飞行过程中的影子,以使得视觉效果更有立体感,稍微强化了2技能的生效边界视觉效果,提升清晰度
12) 鲁班七号1技能、大招:优化了鲁班七号1技能的空中飞行弹道表现,并优化了大招的边界范围,以使得表现与逻辑生效范围一致;
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