青枫的和风向建筑教学——进阶思考篇:第一章:建筑背景选择与地形的运用

精华宝藏修改于2022/01/022416 浏览同人建筑
哈喽大家好这里是拖更了一个月的青枫[嗒啦啦2_哈哈]
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是的没错!青枫已经一个月没有通过这样的教程来跟大家互动了。经过一个多月的学习与归纳,我又回来给大伙讲建筑了。
那么叙旧的话就先说到这。言归正传,在之前的四期中,我们讲到了TR房屋建筑进阶中的各个部分的做法以及组成建筑的思路。但仅仅只是做出一个房子并不足以完成我们对整个建筑的阐述。
众所周知,相比其他写意的艺术表达来说,我们通常都需要一个背景。例如许多传统意义上的画作,以及插画,原画都会设计符合它们的背景;摄影取景所需要用来衬托,彰显画面的背景或事物;甚至就是进行行为艺术,你也得找个人比较多的广场,公园或街道来进行,对吧。
所以我们在设计一个完整的建筑时,自然不仅仅只依靠建筑本身来表达我们所想创造的诗意,我们自然也需要设计一个背景。
那么在TR中,我们该如何出于诗意来营造背景呢?这里我们从两角度来进入。
1—即通过选择生态环境,以及使用tr自带的背景道具:
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这图是不是都要被我用糊了
众所周知,tr中有着许多不一样的生态环境,这些生态环境不仅地形构成不同,也会为我们带来不一样的背景。所以,选择合适的生态环境建房子则成了所有玩家们都会去做的事情(无论是从游戏性还是建筑氛围出发)。
那么我们该怎样正确地选择合适的生态环境建正确合适的房子呢?
这里青枫分享一下我自己的心得。即不是按照生态环境来取舍房屋,而是根据房屋的需求取舍生态环境:
这里就要涉及到一些现实中的建筑知识了。如按上图这类的建筑,我们如果直接在水上铺砖做地板,再在这样的基础上起房子。基础之下堆积的潮湿的淤泥跟积水会迅速腐蚀掉砖块跟木板,导致基础浸水后变脆弱然后房屋倒塌。
那么可能有小伙伴就要问到了:那这跟我玩泰拉瑞亚修房子有什么关系呢?
答案很简单:不自然并且不科学。
在之前我们也说过了,人的基础审美是通过自己所见之物来培养的。若是你做出了一个自己从来没见过的不合情合理的东西,自然就会觉得奇怪,也自然就会影响到我们审视整个建筑时的观感。
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应对这种情况时,我们可以制作一个竹制的支撑平台来作为建筑基础。相对合理的承重以及几乎全为竹木的房屋也能满足平台所带来的支撑能力。
这样的说辞是不是看起来就合理多了呢?
而话又说回来,可能又会有人问了:为啥我们需要用到这样的一个平台来在丛林做建筑呢?直接找个平底起这样的楼而不做支撑平台,它不香吗?
那我们再搬出合理性这个点来说。竹楼除了好看美观之外,还具有整体重量低,承重能力强,以及相比砖瓦制房来说更为强大的通风除湿效果。在我国南方地区—广西与云南,炎热的气候使这里的人们将竹子的特性运用得淋漓尽致
而在泰拉瑞亚里,这样的房子若是建在雪地或森林中,寒冷的气候直接就将屋子中的闭流空气中的热量带走了;若是处于沙漠中,竹子本身在大量接触紫外线直射后也会变得极度干燥脆弱(现代倒是可以通过涂层来解决这个问题,但这样的情况下竹子则多是起到美观作用了,不会用在房屋结构上),同样也会影响到房屋的承重。
再结合之前我所说的,人的基本审美来源于对周边事物的感知。合理的建筑制作不仅能丰富我们对建筑美这一概念的思考,我们同样也能在这些结构之中找到建筑独有的诗意与美感。
所以说,我们在tr中选择生态环境,更像是为建筑选择背景。只有环环相扣的严谨,才能成为一个好建筑的强大支撑力量。
那么说到这,青枫还给大家带来了几个其他环境/地形下的例子:
森林:平坦的地貌以及坚实的地质,我们可以毫不犹豫地铺砖,架桥,建屋。通常来说不太需要制作其他辅助支撑。
一般来说,院子都是建立在这样的地貌上的;
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江湖地:常在河边走,想要不湿鞋的最好办法便是沿河而建,沿河而居。利用河边嶙峋的石块作山,向河内延伸水榭(即水上放置的木制平台,这个例子则是一个比较小的,观塘用的榭)与江河产生互动,也更为亲近了自然。
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若是水塘或湖泊有点大的话,我们也可以做一个稍微“大一点”的榭:
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这样的大平台在上面起房子也是相当舒服的;
丛林:潮湿的气候,遍地的泥巴,吸水储水能力强大的丛林红木除了留下了水分外,还留下了空气中的热量。制作一个支撑平台将建筑束于高阁,即通风凉爽又不至于直接接触潮湿的泥土。这便是吊脚楼
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另外一种做法的吊脚;
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海洋:海底之深无人可及。若是想让人与海洋交汇,我们可以在浅海处制作一个码头或长桥(切记不要做得太长,否则则意欲临驾于大海之上,破坏我们所营造的意境)。当然之前说过的水榭在这里也能用,根据制作需求取舍;
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当然我这个长桥相对来说比较简易了,若是有心的小伙伴也可以略加修饰做得复杂点。
当我们学会应对这些环境,地形时,我们便能够将建筑的活性与互动很好地体现出来。
差不多了,若是还有其他需求的小伙伴也可以补充下。
而第二个角度呢,则是从层次入手。
2——建筑前,建筑与背景的层次区分:
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就直接拿我最近刚做完不久的天守阁来说吧。
如果说我们刚刚说到的各个环节所适用的平台或组件,是建筑前的部分,那么背景则是处于建筑后边,对建筑有着重大渲染作用的部分。
并且如果说我们刚刚为了背景而选择建筑方向是一种付出,则背景就像是我们选择了这个区域的建筑,它带给我们的回报。
要想比较直观地理解它的话,我们就需要讲到一个叫作建筑需求的问题了:
建筑产生的原因是因为人,而建筑也同样是为了服务人而生的。
举个例子:因为我们处于热带雨林的潮湿气候,正常的地洞或土楼无法满足我们,我们才需要用到当地盛产的竹子制作高阁吊脚楼;若是身处高原地区,热浪与风沙无时不刻都伴随着这片土地。高大的建筑能否安稳建完都是一个问题,更不用说能不能抵挡风沙的侵蚀。所以高原人民同样也会运用到当地盛产的黄土,粘土来制作矮小但坚固,保温能力强大的黄土屋。而我们现在所居住的高楼大厦,城市乡村,无一不是为了服务人类,提高人们生活体验的建筑。
所以建筑的根源是为人而生。那当我们需要建筑在tr中为我们制造出一些画面时,我们所需要做的其实跟建筑需求问题是一样的,那就是——迎合需求与环境,追求合理且富有诗意的画面。
那么怎么做到这两点,并且驱使建筑与背景为你服务呢?很简单,你也去迎合建筑即可。
那么我们回到话题,如果将建筑的复杂程度,手法跟3d效果什么的全部抛开,我们就可以看到这样的一个层次:
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1:底层的地基与通向建筑的阶梯,阶梯边的小建筑。
在空间关系上来说,这些部分处于整个大阁的前端。也是我们体验整个建筑过程中最先会到达的地方。换句话来说,我们需要通过这个楼梯来到达天守阁里边。那么这个时候楼梯与楼梯附近的建筑则都会成为整个大天守阁的前端部分。
我们在制作这类建筑部分的同时,应当考虑到它与整个建筑(这里不是指的第二层建筑,而是指的建筑总体展现的画面,即建筑前,建筑与背景三者统称)的空间关系,以及适当考虑透视的问题。毕竟处于大多数视角时,建筑前的部分比例看起来会适当大于后一层的建筑主体部分。所以在这个角度上来说,建筑前段也是建筑的修饰之一;
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2:建筑主体部分。
前段部分结束后,我们便来到了建筑的主体。主体是整个建筑中最主要的部分,而作为主体的建筑部分则应当被完整展现。
换句话说,主体做岔了背景再好也没法修饰的过来。为了确保建筑前段与背景不会反客为主,主体的比例不一定要大,但需要将整个建筑的空间关系与结构完整地展现出来作为压轴;
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3:建筑背景部分。
背景最大的作用依旧是衬托建筑主体。而作为背景来说,其不需要侵占整个建筑过多的画面(如果你想用背景当主体那就另当别论了)。建筑背景作为建筑的最后一层,其被遮挡是在所难免的。而我们同样也可以利用这一特点,将一部分背景展现,从而通过这一小部分来想象展现整个背景的画面(这里我直接用的原版背景,可以看到即使背景后的群山被遮挡了一大部分,也不会影响到建筑与背景的空间层次关系)。
并且背景与建筑的配合本身就是一种诗意的结合,象征着两种不一样的事物关联在一起,通过某种方式让自然的背景与人为的建筑进行交汇。而这个过程,也就是我刚刚说到的:选择与象征自然的背景交汇是主动的付出,而背景自然地衬托着你的建筑则是它带来的回报。
而建筑这一概念,也可以理解为人为了亲近自然,与自然产生交互,或克服自然带来的难关,在这一个建造的过程产生的诗意。
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月落星稀,朦胧的山色哪怕不再清晰可见,但仍旧能很好地衬托出整个建筑画面的意境。
噢对了!差点忘了还有个叫天柱塔的玩意,想必大家也都会用吧。这里就不过多阐述了[嗒啦啦2_哈哈](只需切记:不要无脑添加天柱塔或其他背景,尝试着结合建筑意境来使用效果更佳)
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