[科普]《星际争霸》:差点翻车却一战封神的历史最佳丨RTS游戏发展史(一)

精华修改于2021/12/082879 浏览知识科普
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纵观整个电子游戏的发展历史,PC游戏在销量和影响力层面一直落后于主机游戏,多数3A大作也都是优先考虑主机端的体验。
但是有一个游戏类型,可以说是PC游戏的骄傲,甚至说是PC“独占”也不为过,那就是即时战略游戏(RTS)。
RTS游戏也曾有过辉煌的时代,无论是网吧还是WCG的赛场,RTS游戏都曾经是舞台中心最闪耀的明星。如今RTS或许已经没有了往日的荣光,但是当《帝国时代4》发售的时候,我们还是会回忆起曾经的岁月。那么就让我们一起回到过去,聊聊RTS游戏的发展史吧。
RTS游戏的“始祖”
《沙丘2》严格来说并不是史上第一款RTS游戏,但是它毫无疑问是对后世影响最大的一款RTS游戏,正是《沙丘2》确定了RTS的基础框架,《星际争霸》《魔兽争霸》《命令与征服》《帝国时代》这些经典游戏都深受它的影响。
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但是就是这样一款意义非凡的作品,却是在一次争吵中诞生的。
《沙丘2》的制作人Brett Sperry说他决定做一款RTS游戏最重要的原因,是他和策略模拟社(Strategic Simulations, Inc)的副总裁Chuck Kroegel的一次争论。
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在聊到策略游戏的话题时,Chuck表示“已经没人想玩策略游戏了”,Brett反驳道“无意冒犯,但是他们只是不想玩你们做的策略游戏,因为太无聊了”。于是为了证明自己能做出玩家喜欢的策略游戏,Brett就开始做一款RTS游戏。
1993年,《沙丘2》诞生了,正式开创了2D RTS游戏的黄金时代。
主角登场
《沙丘2》推出后受到了媒体的一致好评,但是在销量层面,由于RTS这个类型还太过创新,《沙丘2》全球销量“只有”25万。
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但是这款游戏将会改变一个年轻人和一家年轻公司的命运。
1993年,在《沙丘2》发售后,一家叫做Silicon & Synapse的公司决定让仅仅加入公司一年的程序员Patrick Wyatt来当公司第一款RTS游戏的制作人,这是这位年轻人第一次担任游戏制作人。
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Patrick是《沙丘2》的狂热粉丝,在他负责的这款RTS游戏开发前期,他甚至直接用《沙丘2》的美术素材来临时作为游戏的早期测试素材。因为当时他的团队里还没有设计师。
这位年轻人负责的项目,就是《魔兽争霸》,而这家叫做Silicon & Synapse的公司,很快就把名字改成了暴雪娱乐。
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《魔兽争霸》在《沙丘2》的基础上做了很多改进。
在《沙丘2》里,一次只能选择一个单位,要指挥一支部队的话,就需要非常繁琐的操作,《魔兽争霸》使用了后来成为RTS游戏标配的一次框选多个单位的操作模式,体验有了质的飞跃。
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按住Ctrl键,就可以框选单位,当然由于当时的技术限制,不能同时支持太多寻路AI,所以一次只能框4个单位。不过《魔兽争霸》初代的部队规模也不大,一般也就二十个单位,所以这个限制影响也不太大。
《魔兽争霸》的另一个重大改进是加入了多人模式,和只能打电脑的《沙丘2》相比,可以和玩家对战绝对算得上是革命性的改进了。
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然而多人模式的开发并不顺利,当时网络联机游戏还算是个新鲜玩意,技术也非常不成熟,而问题的核心就是联机的双方进度不同步。在《魔兽争霸》的早期测试里,居然出现了两个联机的玩家屏幕上都显示自己获得了胜利的情况,真·双赢了属于是。
由于这个问题并不是单一因素导致的,要解决的话几乎游戏所有的系统都要调整,直到临近发售前,程序员还在修复这个问题。暴雪一度想彻底放弃多人模式。不过考虑到多人玩法对于游戏的重要性,最终暴雪还是把多人联机做出来了。
1994年11月,《魔兽争霸》发售了,作为暴雪试水RTS的第一款游戏,《魔兽争霸》初代并不算很成功,发售后的一年里,游戏的销量仅有10万份。
命令与征服
而另一边,《沙丘2》的开发商西木工作室(WestWood)也在着手研发自己的下一款RTS游戏。
但是这款游戏却不是《沙丘2》的续作,一方面《沙丘》原作小说的授权费相当高,另一方面西木也想创造完全属于自己的作品。
巧合的是,虽然西木早在《魔兽争霸》发售前就开始了新作的开发,也并不知道有《魔兽争霸》这样一款游戏,但是他们最开始想做的其实也是一款中世纪魔法背景的RTS游戏。
不过《沙丘2》的制作人Brett最后还是决定要做一款现代战争题材的RTS游戏——《命令与征服》。
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西木的联合创始人Louis Castle表示,《命令与征服》系列想带给玩家一种沉浸式的体验,玩家的电脑就是指挥真实战场的终端,仿佛在远程指挥一场现实中的战斗。
这个理念也一直贯穿《命令与征服》系列始终,《红色警戒2》的玩家一定会记得每场战斗开始前的那句语音“建立作战连线”(battlefield control online),这样的设定就是为了让玩家有更强的代入感。
《命令与征服》也加入了框选单位的功能,并且比《魔兽争霸》更加先进,框选的时候不需要按下Ctrl键,而且一次能选择更多的单位。不仅如此,给选中的单位编队这个操作也出现在了《命令与征服》里,比《魔兽争霸》更早。
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使用真人演员拍摄过场动画这个《命令与征服》系列的传统艺能也在初代里就出现了。
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虽然这些真人片段总是给人一种低成本的粗糙感,但是《命令与征服》在战役剧情这方面确实比当时的《魔兽争霸》更胜一筹,也引领了在RTS游戏里加入丰富的剧情演出这个潮流。
《命令与征服》是第一款发售时就受到媒体广泛关注的RTS游戏,当时与电脑和游戏相关的杂志几乎都把《命令与征服》放在了封面。
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发售后一年内,游戏就卖出了超过100万份,远远超过了《魔兽争霸》的销量,西木工作室在那个时候,是RTS领域毋庸置疑的统治者。
白热化的竞争
与此同时,暴雪也在紧锣密鼓地开发《魔兽争霸2》,游戏在一代的基础上做了不少改进,一次可以框选更多单位、加入了战争迷雾和地图编辑器等。
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但是和《命令与征服》相比,《魔兽争霸2》的单人战役就显得太单薄了,这一点在当时也被很多媒体认为是游戏最大的缺点之一。
1995年12月,在《命令与征服》发售仅仅3个月之后,《魔兽争霸2》发售了。最开始媒体的关注度并不高,但是游戏的销量比起前作有明显的提升,发售10天后就卖出了30万份,首年销量达到了120万份。
暴雪也终于可以在RTS领域和西木工作室平起平坐了。
但是《命令与征服》系列也并没有停下脚步。
1996年,《命令与征服:红色警戒》发售了,这次游戏的销量更加夸张,在发售后的一个月内,游戏就卖出了150万份,
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RTS游戏发展到这个阶段,暴雪和西木工作室都明白,联机对战的体验才是决定胜负的关键,两家公司也都把游戏的重心放在了优化对战体验上,但是结果却完全相反。
从地狱来的援军
当时第三方对战平台这种东西还并不普及,两家公司都在推销自己的对战平台,暴雪做了战网,西木做了西木在线。但是暴雪在技术力上更胜一筹,战网的联机体验相当流畅,而西木在线的延迟问题却很严重,这让暴雪在联机这一块占到了先机。
但是暴雪真正杀死比赛的大招,西木工作室做梦也想不到。
1996年底,《暗黑破坏神》发售了,这款革命性的ARPG游戏卖出了超过250万份,而要命的是,《暗黑破坏神》随游戏附带暴雪战网。
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暴雪这一招捆绑销售实在是打了西木工作室一个措手不及。
杀死比赛
西木工作室原本计划在1997年发售《命令与征服:泰伯利亚之日》,项目却一再延期,直到1999年才正式发售。
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这长达三年的空窗期,虽然让西木工作室失去了战略主动,但是理论上也不至于让两家公司的竞争彻底一边倒……如果,暴雪没有在这个西木工作室最虚弱的时候发售“那款游戏”的话。
1998年3月31日,暴雪的《星际争霸》发售了。
兄弟们,把公屏打在比赛结束上。
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历史最佳RTS游戏,没有之一。
但是《星际争霸》的诞生之路,却并非一帆风顺。
原本暴雪只是计划用《魔兽争霸》的引擎做一款太空题材的RTS游戏,但是当这一版的演示视频出现在1996年的E3大展上时,媒体的反应都是“这不就是太空版《魔兽争霸》么”。
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(《星际争霸》早期版本截图)
暴雪一看,这不行,得认真做了。
但是好巧不巧,1996年正赶上《暗黑破坏神》开发最紧张的时候,制作人Patrick Wyatt回忆那段时间《星际争霸》项目简直惨不忍睹,当时暴雪总部从设计师、程序员、原画师到测试人员,全都去做《暗黑破坏神》了,到最后《星际争霸》项目一个人都不剩。
1996年底《暗黑破坏神》终于发售了,《星际争霸》也重新开始研发,大家都来围观游戏做得怎么样,不看不知道,一看全傻眼了,这做的是啥玩意啊。那个版本的《星际争霸》看上去就非常过时,而且完全没有任何让人印象深刻的地方,跟同年在E3上展示的其他游戏相比根本不是一个水平。
更要命的是,随着几款RTS游戏的大卖,不少游戏公司都开始做自己的RTS游戏,现在正是竞争最激烈的时候,以《星际争霸》现在的水平,是绝对不可能竞争得过其他游戏的。
暴雪做出了决定:整个项目推倒重来。
但是推倒重来的代价是巨大的,据制作人Patrick Wyatt回忆,游戏开发的整个过程中,BUG都堆得像山一样,很多时候测试人员甚至根本没办法测试这个游戏。于是暴雪又决定重做游戏的引擎,游戏的发售也一拖再拖。
原本暴雪希望在1996年底发售《星际争霸》,但是最后直到1998年,游戏才正式发售。
但是事实证明,这一切都是值得的。《星际争霸》在当年的各种年度最佳游戏评选中拿奖拿到手软,游戏媒体也纷纷给出“有史以来最佳策略游戏”的评价,
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《星际争霸》销量更是高得离谱,它不仅是1998年销量最高的PC游戏,最终总销量更是超过了1000万份,仅仅是在韩国就卖出了超过450万份。在游戏发售后,暴雪战网的玩家人数增长了8倍。
暴雪依靠着这款涅槃重生的《星际争霸》宣告自己才是RTS领域真正的王者,在这之后西木工作室虽然也继续做出了高水准的作品,但是在RTS游戏的2D时代,没有任何一款同类游戏可以和《星际争霸》竞争,西木工作室也很快被EA收购,再也没有找回往日的辉煌。
RTS的第一个黄金时代,随着《星际争霸》的发售到达了顶点。但是RTS的2D时代,还有更多精彩的故事。
RTS游戏发展史的第一期到这里就暂且告一段落,在下一期里,我们来聊聊2D时代那两款在国内比《星际争霸》影响力更大的RTS游戏,是哪两款游戏呢?在评论区猜猜看吧。
参考资料:
文 | 斯内克
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