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伤害_战双搭配的终途Part 5 物理篇

精华修改于2022/03/113835 浏览攻略心得
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物理队是一个相对特殊的队伍
对于另外的那四种元素队伍来说
他们要面对的有三层减伤
正常的物理抗性和固抗
以及
防御转化为的物理防御抗性
称之为:防抗
(为了方便下文统称防抗)
TapTap
在开始说重头戏防抗之前
我先简单说一说物理伤害与属性伤害不同的两个点
伤害浮动和暴击
伤害浮动比较好理解
你造成物理伤害时
伤害会X(1±0.05)
也就是在95%~105%之间浮动
属性伤害没有这个效果
影响不大所以平时也不用在意
暴击
当你造成物理伤害时概率暴击造成双倍伤害
物理队缺乏伤害加成
想和元素拉进距离关键就在这暴击上
TapTap
喏,黄色的数字就是暴击伤害
白色的是正常的物理伤害
暴击率主要由会心决定
每35点会心转化为1%的暴击率
TapTap
这是我小号的单S乱数
17%暴击率
TapTap
我刚借来的单S乱数的面板
25%暴击率
TapTap
TapTap
看看这泛黄的数字。
这就是世界的参差
当然主要是他的是巴顿四件套在此基础上增加了25%暴击率
TapTap
而我是达尔文四件套
(萌新号的会心实在太低,我干脆暂时不追求暴击率追求实伤去了)
满配乱数纯面板极限1042会心
也就30%左右
可见巴顿四件套对于物理队输出稳定性的提升
TapTap
现在该说物防
物防不是抗性
是一个值而不是百分数
将它转化为抗性那样的百分数需要一个公式
TapTap
这个参照值战双因为没有透露过怪物的物防值所以我们无法得到
但本身物防值和它就成比例关系故不影响
举个栗子
设敌人防抗为50%
我们假定这个参照值为100
反向推演物防值x则:
50%=x/(100+x)
x=100
假定这个参照值为1000
x=1000
喏,不影响吧
TapTap
来说说我们减防的收益
其实如果你数学好一点
上面那部分看公式时你就会发现
减防和减抗在收益方面完全相反
为了方便,下面参照值都用100
假设敌人防抗为50%
上面算过了敌人物防值就为100
我们逐步来算减防效果收益:
超低配:60%减防
收益演算:
40/(40+100)=28.5%
(1-0.285)/(1-0.5)=1.43
稍微高配:80%减防
收益演算:
20/(20+100)=1.67
(1-0.167)/(1-0.5)=1.67
再往后就是高配SSS罗塞塔或者双装甲直接减100%防了
100/50=2
TapTap
来对比一下同样是20%减防的差距
60%→80%与80%→100%
1.67/1.43=1.1678321678
2/1.67=1.1976047904
减防非但没有和减抗一样越高效果越差
甚至越往后效果越好
和减抗的稀释完全相反
(其实做个坐标系更好说明。奈何电脑废了)
TapTap
想念它。R.I.P
咳咳。回归正题
防抗和正常的抗性不同
它最多就减到0
再往后再怎么减也是0
现在的抗性在元素S甲作用下减到负数是常态
这也是物理没落的原因之一
且不说说无脑叠减防也不是个事儿
帖子里举的例子怪物50%防抗算是偏高了
都知道怪物抗性越低收益越低
如果怪物物防低下减防装备收益不如伤害增益的话
选择辅助加伤会是更好的选择
当然你有SSS罗塞塔凛冽一个人就能减百防
TapTap
那么当我没说
补充一些细节
物理队除了物防还有个物抗要克服
平时的怪物黄条有20%物理抗性
打爆即可解除
部分终极区boss除黄条外存在额外的物理抗性
物理队缺少减抗手段等于基本无法祛除这个障碍
最后附带说说物理式微的几个原因:
1.伤害增益少,且没有A级辅助
2.低阶会心低高阶会心也不可控
3.需要同时克服物防和物抗
4.不能和抗性一样直接削弱为易伤
5.缺少减抗手段
6.唯一的倍率怪只有凛冽,因为是装甲型续航还不行
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