Flash 日记 第167记 | 盾闪投来到篝火测试服之后,我们想说的

修改于2021/11/301304 浏览研发笔记
大家好,这里是小鱼干,今天我决定插播一篇Flash日记,换下原定发布的沙袋仔角色设计(沙袋仔对不起!🙏),从运营的角度聊一聊我这大半年看到的,研发做盾闪投的心路历程,以及我们后续的考虑。
第一件想说的,是做盾闪投的耗时。今天恰好BBKing也发布了他的第八期纪录片,里面是关于策划们“打脸”做盾闪投的全过程:游戏策划为何自打脸?盾又加回来了!【幕后游戏人FP08】。此时距离第一期有关盾闪投讨论的片子,已经过去了6个月:游戏策划纪录片 从吵架到动手【幕后游戏人FP02】
六个多月过去了,我们经过了反复的讨论,终于推翻了之前的想法,将盾闪投加入到了Flash Party当中,这期间已然过去了半年。如果和篝火上线时间来对比,那就是快一整年了。一年的周期,对于任何一个核心玩家来说可能都是会玩到退游。再加上中间有无数新玩家加入我们,游戏的注册用户越来越多,这个时候,盾闪投才终于姗姗来迟。其实我们心里也清楚,在我们不断地辩论PK中,这个系统上线的时间变得很慢、很晚了。
上线慢导致了一个问题,活跃至今的玩家已经很难再去适应如此之大的变动。无论是盾闪投,还是删除三段跳,统一角色的普攻,规范了空招落地硬直,这些内容单一条拖出来可能都是会让大家手感产生极大变化的改动,我们选择了一次性上线。
接下来就是小鱼干想说的第二件事情,有关为什么一次性做出了这么大的改动:
因为对于目前的Flash Party来说,我们走到了必须加入有逻辑可循的博弈策略的阶段。依据这个目标,盾闪投的战斗机制是基础,是核心。所有的跳跃、硬直改动都是配套措施,没法分批分量修改。
大家之前一直在说的飞行物系统很烂,魔术师很强,赛维的冲拳把人凹退游,打得龟的玩家收益更高,如果要避免再出现这些问题,再没有盾闪投的情况下,只能不做以远程攻击为主的角色,或者不做高机动性的角色了。长此以往,可能是所有游戏人最不想遇到的事。
盾闪投来到篝火测试服之后,有很多争论、也有理解我们的玩家。大家的担心有如下几个方向:
1. 盾闪投加大了游戏的难度,对一个手游来说太过硬核,太不友好,未来再难拓圈给外围的玩家;
2. 去掉了三段跳和终段跳之后,频繁在板外摔死,无法回场;
3. 加上盾闪投导致对局节奏拖慢,一次击飞可能需要耗时2分钟;
4. 角色统一调整之后,手感变得很笨重很慢,之前的连招很难连上,缺少了爽快感。
其他还有重要的反馈大家可以在评论区提醒我。
根据以上的反馈,小鱼干聊一下目前我知道的,未来我们会做的事情:
1. 12月的版本会上线一个更完整的教学,类似其他成熟游戏会有的教程一样,手把手教新玩家如何使用新的战斗机制。另外,娱乐模式肯定不会少的,之前的开发人力主要在做盾闪投等战斗调整,未来释放出来,肯定是能够尝试更多类似足球模式的玩法的。大家对足球模式的反馈也请砸过来吧,另外最近还听到有玩家想要竞速模式、非对称模式的,提!都可以提!我们还是会持续观察。
2. 三段跳修改为两段,并且去掉了终段跳,主要还是为了大家在战斗中的博弈更明确。但如果为此造成回场的困难也是我们务必需要解决的,至于最终如何解决也需要我们持续观察一下后台的数据(譬如意外摔落死亡率提升了不少之类的)再做判断。
3和4的问题应当合起来看:
1v1对局调整为6分钟的初衷,是我们希望能够通过加多时长来减少“龟”的收益,未来对局时长的变化我们会根据数据情况和大家的反馈来做判断,大家觉得笨重的问题是我们目前比较关心的留言之一。之前有小伙伴提出蒂娜的落地感觉迟钝,其实是英雄的部分空招调整了落地硬直,急需更多类似这样更具体的反馈,帮助我们调整好大家的手感。
有关连招系统,这是传统格斗的必需机制,但是在平台格斗类型中,是会有意识的“避开刻意连招设计”,因为每时每刻的不确定性是这类游戏的核心乐趣。当然,去掉连招肯定不是我们调整战斗机制的初衷,大家可以再多多开发下新版的角色,英雄设计上的不足我们会持续改进的。赛维的震爆弹连招和白雪的横B接上B是因为过于OP,所以我们去掉了。
接下去的一段时间,咖喱和鱼干会持续在各个社区收集大家体验新版本的感受,当然也需要大家再多玩一玩,比如具体哪里手感不好,什么动作、技能?足球模式多玩一玩之后体验会不会有变化?现有的教学有用吗?需不需要增加新的Tips?这些都是我们在社区第一线最宝贵的情报。
最后的最后,感谢所有发声的小伙伴们,毕竟很多流失是无声无息的,我们再也无从知道原因。马上就是篝火测试一周年的,感谢陪伴我们测试到现在的你,如果你决定离开一段时间,我们也非常希望过段时间,你能再回来看看,看看我们是否做到了之前的承诺。
小鱼干向大家,致以最最最最真诚的感谢了!
2021-11-26
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