更新与发展《智慧教》
接着原话题,上篇简述了几次削弱事件,策划态度过软是一些措施无法实施的最直接原因。这篇抛开任何来自玩家的干涉,只从版本更新、策划意愿来看待游戏
几乎所有玩家都讨论过职业平衡,不管支持还是反对,至少参与过。但职业、战旗不是游戏的全部,职业平衡之外,有人考虑过发展上的平衡吗?
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●先说职业平衡
战旗是游戏最重要的部分。拥有多种玩法的游戏玩法间没有平衡,容易出现一种超级玩法,久而久之游戏会仅剩这一种玩法,因为没人愿意吃力不讨好用lj玩法被吊锤。在保留一种玩法的前提下,想提高游戏性只能从敌人花样、数值、玩法复杂度上入手,这会不断排斥咸鱼玩法、提高游戏门槛、增大玩家实力差距。玩游戏不费脑,但费时费肝,玩家只能被游戏牵着鼻子走,被迫选择自己不喜欢的玩法,肝帝数值帝封神
拥有多种玩法的游戏做好平衡,游戏会存在多种并存的玩法。多玩法游戏门槛很低,只追求一种玩法是很容易达到顶点的,对咸鱼玩家、新手玩家、回坑老玩家都有好处。因为每种玩法都有效,新boss或战斗可以有多种应对方法,各种阶层玩家可以接受挑战,游戏会变得重策略而非数值。平衡化的缺点是玩家追求高数值没有太大意义,能追求的只有玩法上的创新。正常玩不费时不费肝不费脑,高玩严重费脑,玩家可以选择自己喜欢的玩法,肝帝数值帝依然强,但得不到在数值游戏中的地位
怎样才算平衡?平衡不是完全一样,每个单位伤害都是1、血量都是2、攻击距离都是3不叫平衡,完全一样就是一个东西了。平衡是说所有玩法各有各的优势,并且这个优势要有意义,所有玩法无法被取代,面对任何敌人都不存在最优解
考虑平衡时要注意,只有相对平衡,没有绝对平衡。火德与屠戮的清兵效果可认为是平衡。策划对刀客的期望就是与剑圣达成平衡,只是这个平衡太过狭义,并且策划连这点微不足道的平衡都没做好ᶘ ͡°ᴥ͡°ᶅ
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●然后聊发展
最早游戏的玩法很多,玩法高度自由。但游戏只注重发展职业养成、传家宝、神器、先祖要塞竞技场boss等副本,结婚、年历、佣兵团等真正的特色几乎没管过。游戏搁置自身特色一直发展战旗,并且发展方向不是让战旗趋向于多元化,只是让战旗趋向于高强度、低风险、复杂化
高强度。提升玩家强度上限的同时不断提高npc强度,玩家不用高强度玩法就打不过npc,得不到奖励。想玩下去,要么改变打法,要么用配置碾压,要么学会习惯被恶心
低风险,降低未知性。以前不能传授技能,学三级嗜血、三级火纯靠拼脸,屠戮流影回能量极不稳定,屠戮只有一次断屠机会。现在这种未知风险已经不存在或降得很低。超低的未知性是诸神皇冠的战旗特点,闪避 暴击 控制 回能等概率事件在诸神皇冠中可轻易达到100%,基本不存在未知,出手前就已确定结果。这算是游戏特色了,没有未知惊喜,但能稳定玩的爽,不好说认可或反对
复杂化。最早一级三转即是最终追求,现在要兼顾技能学习 技能升级 精通 传家宝 凑属性……。使用这些功能又涉及投入更多精力→获取培养所需的资源→资源由特定副本产出→副本都是高难度战斗→为了面对高难度战斗出更多新功能→投入更多精力→获取更多资源→出现更多副本……成为永动机式的循环,每循环一次都需要玩家投入更多精力。步步紧逼,迫使玩家的所有心思都放在新功能利用上,其它玩法全部淡化。这是所有游戏都有的循环,最终效果是提高游戏复杂度,这种循环与游戏玩法多样性成反比,因为新功能要兼顾所有玩法,游戏玩法多了复杂度很难做高,复杂度高了玩法也很难做多。而诸神皇冠本身玩法就多,相对游戏的更新速度,各种乱七八糟的功能又出的很快,那势必要出问题
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●发展带来的问题
游戏只注重单方面的发展,会让其它方面的特点全部淡化。跑商 结婚 面相……以前是讨论热门,发展不平衡让除战旗外的机制成为了辅助机制,玩家从中找到最优解就不再理会。谈到职业平衡玩家还能在数值爽游与多元化发展间争执,提到血统默认长寿为王,根本没得争。我为什么这会儿又扯上寿命了?因为我要找一个战旗外的机制来反映发展问题,其它玩法早已淡化到无人问津,只有谈寿命才有人知道、才有人在意、才有人愿意看
只注重战旗单方面的发展,不仅会让其它玩法淡化,还会影响其它玩法的平衡。精灵宏朝寿命长但结婚难,寿命与联姻难度相权衡,所以在早期玩哪个的都有。而现在为什么只剩长寿种族?血统强度不平衡为一,游戏发展不平衡为二。战旗强度越做越高,培养一个战力需要天价的成本,长寿的意义已不仅仅是可以活的久少换代,而是玩家可以减少数倍的资源消耗和精力投入(很多玩家整天拿宏朝精灵结婚难说事,那根本算不上理由,相对于寿命结婚上的难度可以忽略不计,再算上培养、精力投入那点难度就是笑话)。游戏发展不平衡,会改变各个方面的权重,在结婚上的表现就是结婚难度权重降低寿命权重提高,在其它方面都有,不再多说
抛开其它,单看战旗。为什么说游戏玩法多了新功能很难出?假设出一个新技能突击指令,机制为: 增伤对法师aoe伤害无效 对连击有效 无装备限制……这个技能对多次攻击 奶人职业的增益远高于aoe技能 单次攻击,并且与狂热、英灵颂是同一类型技能,若想兼顾原有玩法就需要把控好技能的强度,甚至要调整很多原有玩法。游戏玩法很多,新功能又出的很快,那就一定兼顾不到所有玩法,一定会破坏原有平衡。突击指令几乎废掉了狂热主教、英灵颂、法队等玩法,让屠戮流影进一步封神
突击指令只是一个技能,技能传授升级、职业精通牵扯的内容更多。最早得知要出技能传授、职业精通功能的时候,我感到很无力,这绝不会让玩法变多,只会让操作变复杂,只会让复合职业这一严重破坏平衡的玩法更普及。基础没打好,平衡做的不行,出花哨的功能只会放大缺点,让特定组合成为无解。出这些功能的时候我已经想到这些,但这些功能是策划所愿玩家所向,我知道反对没有任何意义只会被耻笑,从这时开始游戏已经不可能成为我希望的样子了。当时编了一堆超级技能,放现在来看全是弟弟
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●发展也是种特色
不满归不满,游戏没有做成我希望的样子,不代表所有人都认为游戏做的不好。平心而论,发展也算是游戏的一种特色,看下游戏如何打破我的观念: 玩法多的游戏很难做复杂
其实也很简单,玩法多很难做复杂,但不是不可以舍弃多余的玩法,一代版本一代神,只照顾神就够了。boss战就是为了神而生,艾文回血磨、威利破甲流、神子复活抗法师耗、游侠流影一刀秒。为了让玩家用指定玩法,每个boss都有很独特的机制,不按指定玩法来体验极差。这是策划迫使玩家不断尝试新玩法的方式,但包括我在内,很多玩家更愿意自主选择,而非强迫。平衡差玩家可以选择用强势,没有自主权那玩游戏又是为了什么?学习、工作、生活上被支配的不过瘾,进入游戏继续被支配?
这种做法会顺应部分玩家的心意,也会影响咸鱼玩家 非主流玩家玩家的体验。提前说明,这会增加游戏的挑战性,让对游戏兴致高的玩家有更多可挑战的地方;也会让游戏更繁琐,加速咸鱼玩家的退游、阻碍老玩家的回坑
特别说明,一代版本一代神恰恰是游戏做的不咋地的体现。玩法多的游戏为了适应不同玩家的喜好、也为了让游戏更丰富多样,都很注重平衡,顶多会出现玩法强势弱势之分,绝不会出现神
除了一会儿换一个神(不是指boss,是指玩法)。复合职业也是游戏为了让多种玩法都有存在意义的操作,流影刀客,一个单位让刀客、剑圣、弩手、牧师都有了存在的意义。这绝对算是种特色了,虽说我对这种操作持偏见
玩家怎么玩取决于游戏怎么做,游戏怎么做又取决于玩家想怎么玩。内容还没结束
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智慧+7 经验+3 智商-3
——2021.10.2