【数学课】关于“稀释”和一些伤害问题答疑
上期写完中篇灵晶之后,有不少猫友私信询问关于“稀释”的问题。鉴于人数不少,那就开个贴简单聊聊,可以结合之前灵晶那篇一起看:
害,很多话题真是老生常谈了:
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1. 什么叫稀释?
关于稀释,猫游里并没有官方定义,主要是大家在各类数值游戏中,基于计算总结出概念,并形成习惯性叫法。其理论源头是“边际效应(marginal utility)”,英文圈里我们针对稀释的对应用词是“diminish”。
但其实说白了,稀释是非常简单的数学原理。之前有别的游戏的玩家质疑这个叫法,我觉得吧,不用过度纠结。这东西怎么叫,你随意,只要知道原理就行。稀释从定义上来说,大致是指:
“基于数值间的加算,导致换算后,从乘算的最终效能看,某一个特定增伤效果,其实际增益要小于其账面数值。”
举个简单的例子:
a. 当专武中二只佩戴“烈风之枪”时,风伤提升30%,相应伤害变为1.3倍。
b. 当中二再装备上一个“HP最大抢”时,满血时伤害提升30%,因为这两者间的增伤为加算,伤害变为(1.3+0.3)= 1.6倍。从账面看,HP最大抢的增伤的确是30%,但从效能看,对比已经装备了烈风之枪的“上一级”情况,你的乘算收益实际上只有(1.6/1.3 - 1)= 23.08%,小于灵晶的账面数值。这时我们会说:“这30%伤害被稀释了。”
c. 既然说到稀释,就要和“不稀释”做对比。当我们把第二个灵晶从“HP最大抢”换为“穿痛之枪”时,因为所有毒痛增伤在猫游都是“独立乘算”的,你的伤害会变为(1.3x1.3)= 1.69倍。从效能看,收益为(1.69/1.3 - 1)= 30%,等于这个灵晶的账面数值,所以“不产生稀释”。
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2. 稀释和加算就不好吗?
稀释、加算,本身都是“中性”的,主要是让我们了解发生了什么,而不是定性。重要的是“最终效能”,和通过计算稀释找到“更好的选择”,而不是计算方法本身。
那么,再举个简单的例子:
a. 当HP小于50%的妮可as装备“激流之刀”时,水伤提升30%,对应伤害变为1.3倍。
b. 这时,如果我们给妮可as装备上“翠晶之刀”(敌人痛时,伤害提升15%),基于毒痛增伤独立乘算,对处于痛的敌人造成的伤害为(1.3x1.15)= 1.495倍。
c. 如果我们把“翠晶之刀”换成“月流影光”(HP小于50%时伤害提升30%),基于装备、灵晶属伤和HP类增伤间加算,对敌人造成的伤害为(1.3+0.3)= 1.6倍,大于上面基于乘算得到的1.495倍。
以上例子说明,稀释和加算不代表“劣质”,一切以最终效能为考量标准。当你加算的数值够大时,收益是可能超过乘算的。稀释只是基于算法的存在,让我们了解如何更好的搭配装备、灵晶、buff和debuff。
但有一些通用法则,可以参考:
a. 当上一级倍数为1时,同数值的乘算和加算增益,效果相同。比如专武中二只装备烈风之枪或只装备穿痛之枪时,伤害增幅相同,都是1.3倍。
b. 当上一级倍数大于1时,同数值的乘算增益,效能一定大于加算收益。具体可参考上面中二已经装备了烈风之枪的例子(上一级倍数1.3)。
c. 针对数值不同的乘算和加算收益,在上一级倍数为1时,数值大的效能一定更高。在上一级倍数大于1时,需要通过具体计算来看“最终效能”。
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3. 为什么要了解稀释?
从当前gf版本看,装备、灵晶之间的稀释情况并不严重,除非你拉满一身“现代系装备灵晶”。但哪怕这样,最终效能的差距也不过在30%左右。
然而但是,稀释不止存在于装备、灵晶。buff和debuff一样存在稀释。当未来装备、灵晶、buff、debuff种类变多,灵晶炼化开启后,正确与错误的搭配之间,伤害差距动辄可以高达几倍。
现在的版本哪怕你不是最优配置,稀释普遍也不严重,该秒的基本也能秒。但以后的高难,当血线卡的比较死,就需要你去优化配置了。
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4. 暴击灵晶收益究竟如何?
从公式可知,暴击具有一定破防效果。假设场上没有任何暴伤buff,角色也没有自带暴击增伤机制(如水剑as),那么,当怪物防御为0,暴击收益最低。
这时,暴击相比不暴击,差距仅在最后的乘算系数,为(3.25/1.75 - 1)= 85.71%。也就是说,暴击是不暴击的1.86倍。
在任何情况下,暴击收益都不会低于上面这个数值。当你随便给怪物上点防御,暴击伤害就会来到2倍附近,也就是我们平常观测到的情况(高防隐王除外)。
先看物理暴击灵晶。假设基础暴伤为2,固定不变。那么,暴击率之间因为加算,同样是产生稀释的。如果物理角色幸运值160(换算为10%物理暴击率),“上一级”基础值1.1。再装备暴击灵晶(30%物理暴击率),共40%暴击率,实际效能为(1.4/1.1 - 1)= 27.27%,略低于毒痛灵晶的30%。
但是,因为暴击灵晶比二级毒痛灵晶多5力量,可以提供约2.5%的独立增伤,因此实际效能约为(1.2727 x 1.025 - 1)= 30.45%,略高于一个二级毒痛灵晶(忽略5幸运的收益)。另外,高出的10速度很可能让你进入af速度区间下一档。
魔法暴击灵晶,比较简单,效能40%,期望稳超毒痛。因为绝大部分法师的基础法术暴击率均为0%。未来的情况暂不讨论。
结论就是,暴击灵晶在当前版本,收益期望没有任何问题,物理角色带暴击还是带痛,一般情况看个人喜好。未来随着暴伤buff进一步实装,收益会变的越来越高。直到“打条必暴buff手”普及的版本到来,就可以进仓库了。
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5. 力、力buff、武器白值怎么换算收益?
这三项因为包含在“基础伤害量”计算公式里,收益是有浮动的,因为要参考角色本身力量和敌人的防御。
通过实战观测,以及与lingo、azide大佬一起做过的一些模拟工作,大致可以按照一下原则进行“粗略换算”:
a. 力量白值:除2原则,即每10点数值提升,换算为5-6%左右独立伤害提升。
b. 力量buff:多乘5%-10%原则,例如30%力量buff,就在1.3的基础上,再乘1.05,换算为约36.5%左右独立伤害加成。buff数值越高,需要多乘的系数越高。
c. 武器攻击力白值:除5原则,即每10点武器攻击力白值提升,换算为2-3%左右独立伤害提升。
以上依据角色本身力量面板和敌人防御,会有出入,所以只是“粗略计算”。法师原理类似,速度依存的buff效果另算,所有模拟不考虑“弱点伤害”。具体的,可以去csdn上看lingo整理的模拟表。
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6. 技能属伤和装备灵晶属伤稀释嘛?
不稀释,说过10000遍了。
例:中二装备烈风之枪,吃风奶30%风伤up,伤害变为(1.3x1.3)= 1.69倍。
唯一需要注意的:
a. 一切装备、灵晶提供的“全属性攻击up”,对“无属性攻击”无效。
b. 一切技能、vc或被动提供的“全属性攻击up”,对“无属性攻击”也生效。
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溜了溜了。