随便写点建议

2021/09/17673 浏览综合
估计一年也就写这一回了。只能说我这边写了,你们官方看不看就全凭自己了。(3k字)
先上结论,就我个人测这一天半下来的感觉,我觉得你家游戏想要正式上线,至少还需要一年半到两年的打磨。
先简单概括一下优点:优化部分做的还算凑活,最起码耗电和发热问题不严重;中配好评,而且有些角色配的意外的很有感觉。
嗯,没了。
真正能完全算的上优点的也就这两条了。
就测试方面存在的问题,我想你们看的已经够多了,我再多说两句总结一下。
第一,抽卡问题。当然我承认你们游戏正在开发阶段,池子里东西少很正常,但是我一个任务卡池,一发十连抽下来全是武器上的最低星挂件这就有点说不过去了吧。你好歹扔点人物突破材料、武器突破材料还有大金币包我都当你努力过了。这玩意又没多大的需求量,也不能卖金币换钱,就硬塞到人物卡池里面恶心人。
概率问题我不说,毕竟我两次保底月读和海拉,但是也有每发十连都出货的,只能说非酋不配。不过你测试服概率低是铁板钉钉洗不了的。
武器方面,看似取消了抽武器的设定实际上还是换汤不换药,绑定人物的武器没有挂件只是个烧火棍。只不过是相当于把专武换成了抽一次自选专武的机会。话说这种武器特效件我印象比较深的是封印者里武器上的六个组件(好像是)。
第二,资源问题。你游测试是真的抠门,修一次就给30点,处处卡等级和体力,资源、主线、玩法都卡。整这么逼真的环境,你们总不会打算这完成度再测一次三测就上线吧?买体力人物抽不出来体验不了内容,不买体力估计到14天结束也测不出来个鸡毛。总说你们做出来的东西不少了,拿出来让玩家体验一下不过分吧。大家花时间陪你在这里测,证明是真对你家游戏感兴趣,你藏着掖着有点不太像话了。
另外搞笑的一点是,打金币本居然不如直接花钻买金币合算,只能说真有你的。
第三,帧率问题。帧率极其不稳定,有时候还算流畅有时候卡到不能自理,甚至有按键都被卡没的情况。
----------------------分割一下,下边说点游戏内容相关----------------------
人物平衡需要用脑子想一下怎么调整,据说家居室无脑平A都能过,别的角色打起来有够要命。
点名人鱼怪以及十层塔的二人转。
人鱼怪的问题在于场景设计太阴间,黑土地配红圈提示不知道是哪个鬼才想出来的,眼瞎的一批,怪乱窜还限时,近战根本操作不起来。
阵容两输出一控。别问为什么不带奶,你不想办法操作一下对得起动作游戏的标签?[嗒啦啦2_吃瓜]
二人转涉及一些角色机制的问题,挑我现在主玩的赫尔墨斯说。
“蓝拳不一定要有伤害,但是一定要又骚又快”
说实话这个角色设计的真的挺不错的,高连击,低耗技能,上标记,顺风位buff,加速模式,很容易玩操作打combe秀起来,加上本身手感也可以,带上顺风位怒气加倍和相应御魂加成,很快就可以启动起来在怪堆里乱窜。
所以你家神格为什么只有三点?看一眼技能树,本来以为可以秀起来,结果只能点满一个分支,人瞬间就给玩萎了。
不点怒气buff,高强单体怪根本启动不起来,更别提快乐了。
看上去很牛逼高大上的加速模式,实际上只能加成五费的一个技能,而且如果不开长按那个技能加强的话,跑个五秒左右,只能打一个倍率很低的飞踢。
关键是拿这个飞踢去踢二人转,不是被一梭子打下来,就是一闷棍敲下来。合着你前摇这么长就一帧的无敌帧都不给是吧?真就顺丰快递送人头。
刨去这个,其他我入手的近战角色也是基本看不到无敌帧,有时候冲刺过去卡一下还能被拉回按到地下整个连击。
怪物的无敌帧倒是做的不错,子弹时间一套打完,只要不开大,对面小怪技能都能照放。人均霸体不能打断,还得卡着结束时间闪避。[嗒啦啦2_哈哈]
不知道该怎么说。。。也许是你游的奶高贵,队伍里不带不行?
强化技能点数我觉得给个五个差不多,好歹有些搭配感,至少也得四个,要不玩个蛇皮。
另外顺便提一嘴,你S月读都能洗cd,我一个送快递的快攻手不配转cd?以及这个跑圈进加速模式的设定没十年脑瘫想不出来。
建议多研究研究想想,这种没伤害的快攻怎么能让玩家通过操作爽起来。比如通过持续打击积攒机动值,停止打击多长时间之后开始掉,机动值到达一定程度就自动或手动开启加速模式,然后加速模式冷却加快动速加快什么的,加速模式烧机动值到退出为止,你要是愿意做个平衡还可以加个退出之后多长时间内不能再进入加速模式,而不是执着于跑狗回那一屁点血和你那个砂壁飞膝。
刻印(好像是叫这个名?)暂且不评价,我从未接触过阴阳师(即答)。不过好像看见*随机数值的帖子,昨天游戏里没细看今天就统一数值了,先不提这个,这玩意现在看上去挺简陋的后期一发展就花里胡哨了,不过33套装不可取,改成御魂246那种好歹有些搭配感,就是不知道你游设计人员水平能否挺住了。
系统设计方面再多几句嘴。
先说句不爱听的,就我个人猜测,你游短期内达不到崩三的美工水准,也不会媲美战双的动作性。
你游如果想整点跟崩三战双不一样的花活,我觉得这部分你们是要好好研究一下的;如果就想不上不下恰个饭年把就跑路那当我没说。
首先关于三人小队这个问题,说好听点是创新,说不好听有点砂插。尤其是双人boss,我这边打算先收个人头再慢慢磨,结果俩ai自顾自打起来了,半天摸不死一个人,还被双打,放大的时候我还得盯着他们的位置防止空大。这部分人家早期自动类卡牌游戏已经给出模板了,给个ai模式选择,比如“集中进攻”,“重点防御”,“各自为战”之类的,适应各种阵容需要。
然后说一下控制。你这边给了个控制次数限制觉得做得不错,但实际上反倒成了缺点。先不说对面放技能的时候该不该控到(涉及强控和弱控之类的),控制打满之后免控读条时间就只能看着boss横冲直撞。控制类角色实际上失去了他的发挥空间。你大可以整成内部控制cd,比如某boss30s内可以被控制三次,算一轮,单次控制时间不限,然后出点专属武器挂件(可以加控制时长的或者有其他特殊效果的)让玩家去抽或者对应控制类御魂让玩家去肝。这样玩家打的时候自己读秒算控制,操作性也有了,你卖专武钱也赚到了何乐不为。至于更具体的,我不知道你们工作室有没有玩过艾尔的,有的话讨论讨论,单控可以说是那个游戏最精髓的东西。
再者就是特殊槽这个东西。目前看你游整了四种不同的特殊槽,虽然看上去花里胡哨的但是实际上并没有什么本质上的区别,无非就是分“技能烧特殊槽平A回”,“部分技能烧特殊槽,自动回”,“部分技能烧特殊槽,其他技能回”,类似这种。角色的核心机制和伤害机制实际上没有和这些特殊槽产生联动。说难听一点,这样的角色实际上是可以量产的。这部分内容太多这里就没法展开细说了,特殊槽的话你们也可以集体观光一下艾尔怎么做的。真的,虽然李东信是个没码的砂壁玩意但是这游戏值得学习的地方还是有的。
最后再提一句连携攻击。除了给个特写外加伤害高以及烧两个大招槽之外,没有感觉到任何让人眼前一亮的地方。教学关卡绿毛和御三家打那一套特写,我第一眼的印象是“卧槽,是流影电光闪”。不知道你们天羽屠龙舞和极地沙尘暴设计的怎么样[嗒啦啦2_哈哈]
这部分就真在我的知识范围之外了,我不知道你游策划设计这个的目的是什么,但是如果组合不多,工作量不大的话,我觉得比如你们可以给可连携角色加个第二奥义(连携情况下大招形态改变),这样可以更好地为主控角色输出服务。
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话说的也不少了。因为一些原因,估计你游也是我今年玩的最后一款游戏了。
说实话很失望,毕竟对你游还是报不小的期待的,毕竟动作手游好久没人做了。
目前你们的竞争对手或者说同行,崩三个人不喜欢,米社的游戏我甚至巴不得他死,但是没法否认他的成功。战双只能说玩的有点腻了,上个版本退的坑。至于其他竞品,空匣可以说是寄了,雏蜂估计也掀不起来什么风浪。也就你游有发展潜力了,但照这个情况,感觉还是任重道远。
至于你测试整的那些营销手段花活就不评价了,你们能把游戏做好就谢天谢地了。
最后祝你们未来可期吧。
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