Flash 日记 第155记 | 全新战斗机制——“防御”

修改于2021/09/062529 浏览研发笔记
在我们于8月5日的先行服测试中,有不少测试玩家发现Flash Party的舞台上多了一个全新的战斗机制——“防御”(当前该机制还处于早期测试阶段,不代表最终呈现结果和方案)。刚好趁这次机会,也想和大家聊聊我们团队对“防御”的一系列纠结和思考。
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(在9月1日的更新中新增独立按键-“防御”,在战斗中,可以通过按新增按键来触发。目前我们已经开启了先行服长期测试的招募,想要试试盾的小伙伴也可以前往【先行服长期招募】报名。)
为什么Flash Party之前没有防御?
很多玩家可能有看过我们以前的一些分享和日记,关于是否要在Flash Party中加入防御,我们内部也争论了很久。大家也可以看看我们的纪录片来了解一下策划们对于这个机制的看法游戏策划纪录片 从吵架到动手【幕后游戏人FP02】。实际上,这也是我们辩论最久,也是吵得最激烈的话题之一。
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(策划们思维的碰撞。实际上,这种辩论已经经历了不知道多少回。)
在制作的初始阶段,我们的本意就是希望Flash Party的战斗足够简单和直接。作为一款能在手机上随时随地可以游玩的游戏,我们不希望操作页面上有过多的按键,因此我们也是尝试设计了“划屏幕”的操作,利用搓玻璃的方式来实现技能的释放以方便在设备上更好地进行搓招。同时,我们不想让传统格斗游戏的上手难度成为阻挡新玩家兴趣的高墙,因此当时考虑的最终结果就为每位角色加入了三段跳跃次数来代替了防御。
那为什么现在开始考虑防御了?
随着角色数量和调整的不断增多、改变,我们愈发发现角色难以被设计和平衡了。不论是当初刚上线贴纸时被诟病的弹幕游戏(有太多的飞行道具需要在实战中留意规避,而在多人模式中更为明显)还是雪怪的滚雪球、赛维的冲锋这两个强力的“一招鲜”,在只有跳跃能够作为解法的情况下,很多战局就会出现:“只要我使出这招,我就必定能消耗掉对手的一段跳跃”这个圈中。在没有防御的基础上只能通过跳跃来规避,而如果想要打反手时还需要精确计算距离和角度,如果不能切实惩罚到对手,那么这一段跳跃等于是完全浪费掉了。这也是前期对新手最大的困扰:“明知他要这样操作,我却毫无办法”。而在当前的FP的高端对局中,打后手抓对手破绽永远都是最优解。比起主动进攻要走到对手的攻击范围内,反打的收益要更高,这也会让双方花了大部分时间在反复跳跃和互相试探的过程中,永远都在等对手先出招。
如果加入防御,能够解决什么问题?
首先,作为一个通用的机制,防御在一定程度上可以减弱了后手打法的有利性使先手的一方有多种选项(我可以主动向前并利用防御来应对对手的反手威胁),并有机会产生有效压制。而对于一些处理起来较为棘手的技能(例如赛维的冲锋、雪怪的雪球)则拥有了更直接简单的应对手段。对于覆盖封锁性质的攻击(飞行道具等,例如魔术师的飞牌、飞帽,丘比特的箭矢还有小豆丁的彗星等),有了除开跳跃外的处理手段,更方便做后续的平衡性调整。
如果真的要做防御,怎么去做设计?
我们对防御的期望,是希望能够有一个方法来加快对战双方的交互节奏,同时又能保证避免增加大家的操作负担。同时,和常见的防反技能(例如:白雪的【下B 本垒格挡】)不同,防御既不会自动发动反击,也不会为后续攻击提供数值增益,仅仅是一种创造机会的手段,利用机会也需要付出相应的操作成本。因此在操作和手感上,我们会继续去尝试优化,并希望能够做到在不同分段中:
新手玩家:能够利用防御简单地应对一些棘手的技能,但不会用也不影响整体的体验;
中端玩家:能够在战斗中合理的利用防御来增加立回的多样性,能够对战局产生一定影响;
高端玩家:能够很好地利用来给自己带来优势同时加快战斗节奏。
我们现在的担心和后续的努力方向:
防御的加入势必会对当前角色的整体平衡性产生影响。例如同时变相削弱了现有的一些强势技能(如冲拳、雪球等),飞行道具不再像过去一样具有战略意义,白雪的格挡技能不再具有独特性,爱丽丝的抓取技能是否可以直接破防等等。留给我们的问题还有很多,我们会在之后的路上努力去尝试找到一个让大家和自己都满意的答案。
另外在9月1日的先行服更新中,对于盾机制也额外更新了独立按键的操作;目前我们已经开启了先行服长期测试的招募,想要试试盾的小伙伴也可以前往【先行服长期招募】报名。
如果大家对于“防御”也有自己的想法和观点,随时欢迎在帖子下留言和我们一起讨论探究!
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