「团队对抗05」玩家共创赛场白模完成-8月19日更新|T3档案夹
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这里记录了T3所有英雄和赛场台前与幕后的故事,是T3联赛选手人人订阅的读物。
与玩家先知先觉合作的首个共创赛场白模已经完成!
共创的初衷就是邀请选手体验设计过程,进行思维碰撞,激发更多点子,我们一起把游戏做得更好玩。
我们确实从中收获了许多灵感,并在原有团队对抗模式中突破2层结构玩法,并增加了新的机制——升降电梯!可以说顺利实现了共创的目标。
因还未做场景上色包装,本赛场暂定名为「团队对抗05」,以后确定上色主题了就会改名。我们围绕这个赛场的结构确定的场景方案是“室内游乐场”,过一阵子还会展开介绍,大家可以期待!
这张赛场从概念到实现玩法的过程挺长的,对于T3来说赛场要达到“赛场好玩儿”和“英雄实际体验可以玩儿”,我们会考虑每层视野、各层的主要作用、层与层之间的通路等设计合理性。前期地图结构设计时的迭代与先知先觉有过一番讨论。
「团队对抗05」地图概念是具有“危险高空”感觉的「双子塔」,实际上最后保留了大量墙体来保护“地形杀”。因为真正在游戏时,地图上出现很多死亡区域会非常痛苦,游戏节奏会被干扰、中断,所以一般死亡区的应用会非常谨慎。不过,在一楼边缘跳跃时要当心了,可能会掉下去哦。
和现有T3赛场相比,「团队对抗05」的结构更复杂,它有三个楼层。
三楼视野较好、二楼有最多通路可到达、一楼有最大战斗空间和最多血包。看设计可能会觉得和「艺术长廊」类似,但「团队对抗05」复活点门口就有跳板,一楼与二楼之间可以用电梯进行快速转移,大大增加了可玩性。
不对称结构在「团队对抗05」中同样存在,两方区域内细节结构不同,但拥有相同的“功能性”。
在设计过程中,除了会保证敌方半区域和己方半区域拥有完全相同的区域划分,还会通过调整掩体高台、射击窗口等关卡结构要素的不同组合,来实现相同功能区域在结构上的差异。
△上:二/楼,下:一楼
「团队对抗05」是我们一次大胆的尝试,受限于机能和游戏节奏,虽然无法做出先知先觉选手原设计中“高空作战,命悬一线”的刺激感,不过它拥有丰富的可玩性,一定不会让大家失望!