关于体力值的思考
修改于2023/05/302099 浏览
很多玩家希望光年这个项目不要有体力值这种东西,由于卡牌游戏的大量出现,这种设计元素被广泛使用到了很多游戏类型中了,大家真的腻的不行,而且有很强的打工感……如同每天要上班一样。
先说结论,我们还是需要体力值这样一个设定的,但是我们的体力值会跟市面上的游戏有很大的不同,我们试图解决体力值带来的打工感与肝度,从包装上我也打算让他看起来不像体力值这一事实,毕竟很多人看到它就烦,根本没心思往下体验。
我们依然需要体力值的原因很简单,从数值角度我们需要一个参数来计算产出与玩家体验,这个参数是时间,他经过包装就变成了体力值,可以实现玩家肝度控制,甚至付费差异,典型做法就是卖体力值,因为做起来简单,效果很好,整个行业就不停的延用下去了……
说具体做法之前,我首先试着分析体力值让人有很强的打工感的原因是什么?我个人觉得与体力值按时间自动回复以及体力有上限的设定有关。他会让玩家觉得体力值满了不花掉就会亏损,会导致进度慢过别人……所以大家都要跟上班一样每隔一段时间上线清体力,当然打工感还跟签到等玩法有关,这里只讨论体力值。
因此本项目的体力没有上限,但是这样就会衍生其他问题,比如体力值堆积太多清理不掉,玩家游戏的积极性越来越低,所以我打算不同肝度承受能力的玩家有不同的消耗体力方案,肝帝可以一盘一盘的战斗用时间换收益(性价比最高),中等肝度的玩家可以用大额体力挑战boss(性价比中等),少量的时间换取大额的收益,但是从体力的角度来说稍有浪费,休闲玩家则可以直接挂机超大额度的燃烧体力值(性价比最低),实际情况这几种不同性价比的体力值消耗模式玩家是混合体验的,很少有人只用一种方案,我们把选择权交给了玩家,这是我一直希望给玩家的体验,自己的时间自己做主。
另外一个设定不常规自动回复体力值, 体力值不会像卡牌游戏那样每隔5~10分钟回复一点体力值,我的方案是让体力值的产出也交给玩家自己控制。我们有一个名为殖民地的挂机种田玩法,玩家可以在殖民地上按照自己的需要建设各种资源建筑,通过人口来调控他们的产量,简单地说你可以把人力投入到挂机产体力的建筑里,也可以把人力投到挂机产铜钱中,甚至产氪金我也不拦你。这样做的目的就是让玩家不再有体力值的焦虑感,一切都是玩家自己可以控制的,但是这个方案还是有一些缺陷的,比如玩家不小心把体力烧干了,产出太慢没得玩了,我还是会在游戏内的其他地方适当产出一些体力值的,严格来说这样的体力值已经跟市面上完全不同了,我只是为了做最小的数值控制,设法解决大家遇到的实际问题。
最后体力值的消耗我们是跟出战舰队的规模关联的,如果你遇到的敌人很强大,你可以用主力舰队去打他,体力值消耗会大一些。如果你对自己的战舰搭配和操作有信心,就可以用小规模的舰队去挑战敌人减少消耗。
以上所有努力都是希望在游戏体验可控的前提下,解决玩家体力值焦虑,打工感强烈而设计的,同时试图给玩家自己掌控自己时间的体验,我相信还有很多地方我没考虑到的,但这个方向我是坚持的,也希望有同行看到后替我们试验一下,哈哈。总之我很努力的在做新的东西,哪怕就是为了不一样我也要跟别人不一样。