内测各类游戏性bug个人总结

修改于2021/07/20453 浏览反馈
7/20 更新了27-35,感觉制作组非常青涩,至少一半人没有丰富的mmorpg经验。但凡招一个游戏专业海归都不至于这样。同时没有成熟的测试团队和流程,看得出除了少数自查的bug,就是靠封测。再多的封测也比不上成熟的测试团队和流程。
1.开箱装备名称不符,滑板碎片开出来的时候叫什么神经控制器。
2.商店界面打折标注全错,20墨晶到2墨晶写的是10% off????这是90%off好吧,不知道不会去查么?
3.地岩石台作为最坑的解密收集互动建议石球不要放太远。
4.个别吃吃花周围是火宝宝,没有水的。
5.怪物名称不统一,水宝宝在系统通知里叫什么水精核。可见开发组的一些人有多么不走心。
6.卡在地形里的时候有几率穿透地面。
7.战斗时不时能切换源器,虽然会提示战斗时不能切换,但有时可以。
8.弓箭的技能没有自动锁定,和怪物有高低差时很难命中(对,我说的就是月影飞星的穿透箭)。
9.地图界面有的烹饪点显示有的不显示,比如最早的避难所的烹饪点就没有。
10.打击感方面,视觉和音效上应该有更好的呈现。同时玩家被攻击到的视效***于无,音效更是没有。感官太差了。
11.闪避不能打断攻击动作,而攻击动作过长,导致连击的时候很难闪避。动作僵硬的一部分原因就是它。
12.连击时方向难以把控,动作僵硬的另一部分原因。
13.攻击动作有的比较连贯,有的完全没有过渡,怀疑是不同组人做的。
14.自动镜头需要优化,纵轴有时突然拉高或拉低;角度有时也很别扭。
15.任务描述和引导一塌糊涂,任务界面没有对任务有任何的指导性描述。看的我觉得是不是制作组没玩过什么优秀的mmorpg。怀疑公测前真的能优化完所有的任务描述吗?
16.怪物等级不断升高,那不同区域怪物等级不同有什么意义?玩家等级提升有什么意义?是不是一旦几天不玩与服务器等级相差过大就等于找虐?制作组对于类似塞尔达的开放世界沙盒游戏和mmorpg明显没有足够的理解。你们到底想做什么游戏你们自己清楚么?
17.PC端闪避的时候有时画面会抖动。重启后不再抖动。
18.连携攻击(切武器)前摇很长,还会切视角,导致很容易被打断、被攻击。导致boss战放连携的机会很少,除非不怕掉血。
19.角色职能划分不清楚,除了辅助外,高dps的角色必须血厚,拉到仇恨后很多攻击躲不掉,还因为上一条,不承受伤害就没有高dps,这在副本中能看出来,MVP一定是dps和承伤并列第一。
20.奇点方块谜题打飞方块后必须马上站在方块原有的位置上,不然方块会飞回来,而且无法拿到下方的物品。
21.载具没有冲撞伤害。
22.载具出现和消失过于突兀,没有过渡的视觉效果。
23.载具遇水消失,收集东西消失,跳跃消失,闪避消失。载具只是一个可以加速移动的东西,只有框架,非常粗糙。
23.新获得面饰的提示点不掉。外观按钮上一直有红点。
24.SSR离子刃的专属特效不生效,无提示。
25.喷气背包、滑板、无人机的操控很垃圾。转向角速度慢,转向轴很奇怪,尤其是喷气背包,转向轴离角色背后有一段距离而不是以角色中心纵轴为转向轴。
26.任务设计简直了,尤其是白鲸岛的语言芯片任务,就是不停的传话,十年前的rpg都不这么玩了。
27.冲动祝福符文的生命加成在新关卡开始会扣除。
28.弓箭准星和落点不符,会偏左一点。
29.克拉瑞尔会出现在打完boss之后时,一旦传送时被怪物打断,就再也不能和克拉瑞尔交互了。除非退游戏重开。
30.对于敏捷型boss根本没有好的克制办法,尤其是因为弓箭的自动锁定范围小,甚至封闭空间的镜头仰角小,导致深海基地的飞天boss流程体验很不好,你指望手机端用户自瞄吗?弗丽嘉也是这样。
31.深海基地最后的boss设计和屎一样,喷气滑板打boss?这玩意不叫创新,叫堵心,尤其滑板的交互本来就烂。
32.深海基地最后的boss在多人挑战时会由于不明原因被秒杀。
33.世界背景严重缺乏,角色没有代入感,缺乏一手信息(演出、强制对话交代)
34.演出效果非常拉胯(包括文本,非常出戏),不知从何说起,只有少数几段动画可以接受,都不用和崩3比打击感,你连演出效果都比不上。
35.闪避不能打断攻击动作但是攻击动作可以打断连携技能。我都不说动作逻辑了,你们有做过动作优先级吗?。
36.食物设定很鸡肋,我能理解饥饿值,但是作为回血的手段哪怕和权杖加一起都很拉胯,要读条,需要的食材不算少,还有cd。而一旦带了辅助武器,那dps就高不了。导致能不用回血打过的boss多试几次总能打过,打不过的就是打不过。建议加强权杖,凸显奶妈的职能分别。
37.锁方块的源器毫无意义,既然不能做到多功能交互(像塞尔达的时间锁)不如去掉,止增笑耳。
未完待续
就现在的游戏完整性来说,真的不行,好在胚子还行(踩在巨人的肩膀上)。但是给人的感觉还得来一次封测,勉强公测的话,在一开始的几个月里一定会口碑扑街。和赛博朋克的错误一样,贪多嚼不烂,什么都想要,导致游戏的主架构不清晰。mmorpg还是类似原神、塞尔达的二次元沙盒;何为主体,何为客体,游戏的核心玩法和high light points在哪?不理清楚这些问题,这游戏最多也是中庸,而在现今的新手游风潮下(大体量,类3A),中庸就是失败。
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