T3日志-第83页:聊聊英雄定位和养成消耗调整

修改于2021/07/131431 浏览研发笔记
从T3第一次和大家见面,到现在已经有六个多月的时间了,在这段时间里,T3的世界也陆续迎来了不少新伙伴,算上最新的格罗丽娅,已经有十位英雄正式参战了!在过往的评论中,我们发现大家对于英雄都比较感兴趣,也特别期待新英雄的上线,所以今天的日志,主要想和大家聊聊一下我们的英雄定位和养成消耗的具体调整。在说英雄定位之前,想先和大家介绍一下我们的「英雄设计三角」(图1),三个角分别代表输出、生存、机动能力
1.输出:对自己或友方进行输出层面的提升
2.生存:对自己或友方进行防御的增强
3.机动:对自己或其他玩家在移动/瞄准/射击方面进行控制
每个英雄都有各自擅长的能力范围,越靠近某个角,相关的能力就越强,比如奥萨斯和克里斯蒂娜,就是非常明显的输出型英雄,他们在战场上火力全开,输出超强,但是生存能力比不上贾巴里,机动能力比不上钟艾莉。不同的英雄,在不同的模式中也常常会有不同的闪光表现,各位选手可以多使用不同的英雄去体验模式,或者关注我们直播小分队!看看大佬们是如何上分的~
总之,根据这个简单的框架,开发团队会进行不同的英雄设计。使用这个框架,主要也是为了让大家清晰目前已经上线的英雄类型,避免设计过度或重复的问题。
TapTap
图1:英雄设计三角
我们希望T3带给大家的,是轻松休闲的游戏氛围,所以在英雄设计时,我们会偏向多设计一些易上手、有趣的英雄,保障英雄有一定的输出能力,在我们的问卷调查中,也发现大家对于处于上方的英雄的喜爱度更高。 你最喜欢使用哪种类型的英雄呢?最希望游戏内更新什么样的英雄呢?欢迎在评论区交流你的想法哦~
最后想和大家聊一下我们的养成消耗调整,在上周的公告中,我们有向大家预告过,7月15日将会增加英雄升级时需要消耗的资源和提升宝箱产出的资源上限值。总觉得说得不太正式,还是想在这里和大家聊聊我们这次的这个调整。之前有和大家分享过,我们决定在正式公测时,把目前的测试服务器直接转换为正式服务器,保留大家的游戏数据,这个决定绝不是草率提出的,我们有深思熟虑过,也想好了今后可能会面对的种种困难,包括新老玩家的等级差距、排行榜的计算规则调整、一些“测试限定品”是否保留...等等等等,这其中也包括目前仍不成熟的数值系统。
测试期间,我们刻意调低了英雄升级所需要消耗的资源,希望各位选手尽可能多去体验我们设计的不同英雄,更快速地体验英雄从1级(无被动)到7级(有被动)的变化过程,感受玩法、战略上的进化(不是白嫖大家测试的意思!!)。但在我们决定不删档之后,随着时间的推移,游戏内的资源生态会越来越不平衡,也会损失长期的游戏体验。所以,我们希望尽快将游戏内的数值调整为正式版本,具体调整内容如下:
1.增加英雄升级时需要消耗的资源,能量核心消耗提升了约1倍,金币消耗提升了约1.5倍:
以满级为例,所需能力核心从900提升到1840,所需金币从1595提升到3975。
2.提升宝箱产出的平均资源,提升了约0.5倍:
宝箱能产出的能力核心上限,从16提升至23;
宝箱能产出的金币上限,从21提升至31。
感谢各位选手的理解和这六个多月来的支持,希望能在大家的见证下,T3可以越变越成熟,更接近我们心中一个射击游戏该有的样子。
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