【数据流】队伍建设与资源配置超大型攻略贴

精华修改于2017/11/282436 浏览综合
在精品区有该贴的浓缩版,表示太长不看的小伙伴们请移步精品区~
在下是东大有机瓜棚的名誉会长,因为此次公测初期的入会难度过大,因而建立了公会,随着公会成员的增加和会内成员间的交流,发现新人们普遍缺乏在队伍构筑方面的认识,以至于普通剧情图的推进都时常发生卡关等困难,因此开贴分析一下关于队伍养成方面的原则,因为能力有限,提供的内容可能多有疏忽,甚至会出现些许错误,还望各位大佬多多包涵。
附上最近队伍情况
TapTap
-11.27-
一、战斗系统数值篇
1.属性与属性克制的效果
在通过了最初的新手教学阶段之后,我们都知道,一只队伍一共由四个角色组成,每个角色都拥有一个颜色属性标签,此外还有两个常用的数据即攻击力及生命值。
颜色标签包括火、水、风、光、暗五种属性,火对风、风对水、水对火、光暗相互有伤害加成,反向的有伤害减益,结论上来说这个补正或减益的数值为25%,测试情况如下图所示:
TapTap
测试队伍配置
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试炼关卡-20级火属性副本204
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试炼关卡-20级水属性副本165
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试炼关卡-20级风属性副本125
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试炼关卡-20级光属性副本164
需要说明一下,在测试结果展示图片的伤害基础上有机会看到1-2%的伤害浮动,姑且忽略之,那么分析数据可以得到结论这个属性克制带来的伤害加成和伤害降低大约在25%。
2.基础数值的增益效果
每个角色拥有八项属性值,包括所属属性、攻击力、生命值、暴击几率、回复力、暴击伤害、防御力、攻击间隔,对应在角色面板上如下图所示:
TapTap
从图中我们可以看到,在基础数值之后得到额外加成的部分会有一个绿色的+n的显示,这部分是基础数值以外的,包括武器数值、武器技能、队内常驻buff带来的增益效果,注意这部分数据不包括公会增益效果。
结论上来说,生命和攻击力增益部分的数值为:
(基础攻击 + 装备攻击)*(装备倍率 + 1) - 基础攻击=绿色加成部分(该数值向下取整)
测试结果如下图所示:
TapTap
测试队伍配置
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测试人物无装备时属性
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测试用装备属性
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测试人物带装备属性
以攻击力的结算为例,若采用假想公式:
(基础攻击+装备攻击)*(装备倍率+1)-基础攻击=绿色加成部分
可以得到该角色的绿色加成部分为(1465+228)*(0.03+1)-1465=278.79
若采用假想公式:
基础攻击*装备倍率+装备数值=绿色加成部分
可以得到该角色的绿色加成部分为
1465*0.03+228=271.95
经对比可以得到结论,加成数据的获得方式为假想公式:
(基础攻击 装备攻击)*(装备倍率 1)-基础攻击=绿色加成部分
额外生命值的获取方式同上。
另外,暴击几率的增益效果为装备提供的暴击几率只和,测试结果如下图所示:
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测试用装备属性
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测试结果
角色的基础属性提升和装备基础值一同记入增益数据的数值部分,测试数据如下图所示:
TapTap
角色属性显示
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基础属性升级增益效果
此外,有来源不明的防御增益效果,
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升级前数据
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升级时数据提示
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升级后数据
这个来源不明的防御力增益的计算方式为:
防御力基础值*20%=防御力增益效果(向下取整)
回复力是受到治疗后的治疗数值补正比率,增益部分的增加即队内成员提供的回复力增益的百分比,测试数据如下:
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测使用角色数据
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测试用效果数据
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测试结果1
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测试结果2(此时阿玛娜的技能升级到了三级,效果为+10%恢复力)
如果采用假想公式:
基础值*增益比率=恢复力增益
则图三中的回复力增益数值应当为11,但实测效果为10,因此结算公式为:
增益比率*100=恢复力增益
暴击伤害加成目前只有莲月一名角色拥有,增益部分效果值就是技能描述中的增加比率,测试结果如下图所示:
TapTap
技能效果
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角色数值显示
攻击间隔为每两次发动攻击行为间的时间间隔,增益部分的计算公式为:
(基础攻击间隔*攻击间隔缩减比率)*-1=攻击间隔增益(取小数点后前两位)
测试结果如下图:
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测试角色1
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测试用技能
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测试结果1
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测试角色2及测试结果2
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3.数值体现在战斗中的效果
【很难受,在查阅截图的过程中不小心清理了内存,导致之前的编辑丢失】
测试用副本为光属性20级试炼本,
测试用角色提亚马特,数据为:
攻击力31079,防御力1192,普通攻击造成伤害3170(有浮动),暴击伤害4707(有浮动),受到攻击伤害66,在40本中造成伤害2858(有浮动)
截图如下:
TapTap
测试用角色1数据
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测试用角色普通攻击数据
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测试用角色暴击数据
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测试用角色承受伤害数据
测试用角色绊爱,数据为:
攻击力4784,防御力840,普通攻击造成伤害484(有浮动),buff后造成伤害628(有浮动),受到伤害73
截图如下:
TapTap
测试用角色2数据
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buff前攻击效果
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buff后攻击效果与受到伤害数值
测试用角色莉法,数据为:
防御力508,受到伤害83
可以得出的结论如下:
a.绊爱的攻击力buff不体现在基础数值上,而是体现在面板攻击上;
b.防御力越高,单位数值的防御力得到的收益越低,推测其计算方式类似于英雄联盟中的结算公式,即伤害减免百分比=1-护甲值/(护甲值+基础值),带入此公式列出方程进行测试,因为小数点后有舍去部分(推测为向下取整),在进行了你拟合之后估测怪物的普通攻击若造成真实伤害则伤害数值为105,基础值为2000,并且用三组数据进行拟合大致符合推测结果,换言之若可以达到2000防御则可以提供50%有效免伤
c.暴击几率与面板数值基本吻合但未测试暴击几率为100%的情况,因为暴击行为的发生需要一个随机数作为种子,此前有小伙伴反映堆满了暴击但在攻击中发生了非暴击的情况,怀疑该处语句的算法逻辑有误,以25%暴击几率为例,预计算法为:
if(0.25>rand(1))
暴击
else
不暴击
出现错误的原因是rand(1)这一函数生成了数值1,导致暴击判定失效
d.实测暴击伤害为150%无误
恢复力为基础回复效果值的提升比率,如120恢复力则基础回复效果为1000时实际得到的回复值为1200,测试结果如下图:
TapTap
图中使用角色:
海拉恢复力90,莉法恢复力100,绊爱恢复力105,吉尔福德恢复力110,较大偏差值推测原因是暴击,因此按照150%加以修正,四个角色得到的恢复数值由小到大排列分别为:
3969,4388,4624,4769
经计算符合恢复力作用效果的推测
恢复技能的效果值结果如下图所示:
TapTap
效果值比率
TapTap
角色数值
根据公式:
攻击力*比率*权值x*回复力=实际回复效果
计算,得到的结果为权值x=0.2
因为数值结算的系统应当类似,由此倒推攻击数值结算可以得出结论,怪物的减伤高达50%,推测怪物的数值模型和角色相去甚远,是直接设定的百分比伤害减免而非护甲值。
攻击间隔由于比较麻烦,没有对攻击前后动画进行测试。
实测神格的积累值和普通攻击造成的攻击次数有关系,如吉尔福德对boss每次会进行三下攻击,则神格增长3%,而其他角色每次进行一下攻击,神格只增长1%。
二、队伍配置原理篇
【未完待续】
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