Flash 日记 第127记 | 读评论
想吃茸茸的甜甜圈 发布于 6-1
嚯嚯我又来评价了【什】
打击感越来越强了,很有感觉,越打越带劲
平衡性还是有点差,不过只要有一个很好的心态,完全没有问题的,哮着玩游戏的,一输就裂开的不太建议玩,可能你第一次打就给你匹配个大佬【什】
玩久了以后觉得其实没什么平衡性差不差的问题,就是你会不会用这个角色的问题,人家丘比特那也是战术蹲边,不然你想想,丘比特不蹲边哪有多大胜率啊。也别吐槽苹果格挡了,不格挡就等你那么打着?
不是游戏烂,只是自己玩好不好的问题啦,多看攻略多练习就可以了~
期待魔术师什么时候能有好看的皮肤嚯嚯嚯😹
答:昨天的平衡性调整发布之后,有不少小伙伴都给我们留言反馈了自己对于游戏平衡的担心,我们都收到了。篝火测试到现在已经过了半年了,头部的玩家在游戏中甚至已经对局了超过5000场,以现有的内容量来看,肯定是无法承接住大家对于内容的消耗的。尤其在高分段,当下正在匹配的对手很有可能都会带给你一天不一样的体验。由于我们没有通用的盾技能,平衡的问题就会更加凸显,并且只能通过大家不断地体验、反馈,以及我们内部不断地实践观察来修改。
体验对于策划来说,角色的胜率并不是我们考虑角色强度的唯一标准。更多地,我们希望能够保证大家使用角色的手感和对战的体验。例如小豆丁的上A,这个技能带来的问题原本应当作为一个连招起手的技能,但现在它变成了跳的上位替代,在配合普B和空前之后,覆盖面很大,对手没有办法破解并且只能闪避,会导致战斗没有交互。之后我们在考虑调整这个技能,让小豆丁在上勾拳的同时不再离开地面,减小这个技能不合理的覆盖区域。
我们希望大家在玩Flash Party的时候,都能够玩得开心,所以为大家增加了每日前期对局的胜率保底,迎难而上。但对于新手玩家来说,1v1的体验肯定还是比较硬核的,目前我们的想法是给萌新玩家提供更多的娱乐模式,比如球类,以及乱斗的更多有趣的机制。本质上来说,还是要继续为大家提供更多的内容,才能让大家有更不一样的体验。
大魔术师会在本月的17日进行重置,更新后的他会长这个样子:
荼~ 发布于 6-1
该开始玩体验手感好不错,唯一缺点!角色的获得方式略难
答:现在宝箱内的角色一共有3个,蒂娜、白雪和大魔术师,第一个角色将会在保底六个宝箱之前开出,第二个将会在开出第一个角色之后再至多保底15个开出。
集星之路中,解锁需求最高是1525星的爱丽丝,在目前的胜率保护下,每天打10把左右,两周应该就可以获得了。
很烦 发布于5-31
b模式什么时候优化,空b各种松摇杆转向也费劲,板外下a容易自杀,像滑铲这种完全用不出来,本来两种操作模式应该只是根据习惯选择,结果操作差这么多,b模式有存在必要么
答:B模式的优化今天我们刚刚收集了大家的建议,包括大家在论坛和评价里的反馈,我们都记录进去了。目前大家提到的问题主要有以下几点:
部分技能在B模式下无法释放出来(空中后退并反向A),或者释放方式不合理(如普B)摇杆的判定不够精确我们的目标是希望B模式能够做到和A模式一样的操作,或者至少找到大家可接受的替代方案。
文刀卅斗 发布于 5-31
作为一个半成品,做的很好了,首先声明一下我是s***u玩家,mian希克和食人花,其他格斗游戏有认真玩过侍魂零,GGxrd,如果大佬们是真的想做一款优秀的手机格斗游戏,听听这款游戏给我的体验吧。
1、机制方面:很有意思这款乱斗没有受身,没有盾,没有抓取,全靠跳跃躲然后打插合,立回倒是简单了,但是很明显英雄的差异性会给后期的平衡性带了很大问题,复杂的系统可能不方便操作,但是当游戏只有击打和躲避时,择招的趣味性会大大缩减。
2、招式设计:部分角色技能硬直有点短,这导致新手区会有大量的凹B,当然并不是抵制凹,应该做一些简单的连招教程去让新手了解不同招式,jab,tilt,空招的正确使用,大佬们则可以花时间研究帧数,择招收益问题。格斗游戏不练习的结果肯定是走偏了,走偏了的最终结果是打的舒服,看的难受或者是打的比看的都难受。举个栗子:你愿意被一通精彩的连招秀死还是愿意被凹死?当然,如果问题1不去解决的话,很大可能是被陨死(今天陨石真是陨到爽)。
3、操作方面:手机上确实不好操作,按键虽然可以调大小,但是想要跳跃和A键一起按的话有点不太舒服(抱歉没练过蝴蝶手法),建议新加自定义键和组合键,还有快做手柄适配吧,然后选个靠谱的手柄品牌做深度合作,出了必买,最重要的是操作反馈绝对会给其他手游一个蓄力横S。
4、”站着挣钱”:老生常谈的问题了,不想被不理智的人永远扣帽子,只有做出有人气的角色来,才能被同行或业界认可,就像公孙离参战侍魂晓,我认为这是很成功的,但是如果能塑造有血有肉的中国角色(求求做一个中国武侠角色吧),中国人自己去做一个“春丽”走出国门,也算给国内从业者长脸了。
答:确实如同这位玩家所说,因为我们的空速很快,跳跃的责任不大,导致目前高星数的小伙伴们在对局中疯狂跳跃立回,等对方后手露出破绽,对局缺少了博弈的乐趣。除了白雪外,目前没有其他的角色带有盾的机制,我们一开始的想法是为部分角色添加盾闪投,来逐步看大家对于这类机制的反馈。这里也想问问大家对于加入简单的通用盾机制的看法。
关于凹招:对于一个没有接触过平台格斗的纯萌新,我们是希望他能够通过前期凹招来得到一些乐趣的。这部分策划们也在激烈地争论中,是否新手玩家乐趣应该在硬核的格斗以外?他们是否真的需要博弈?这部分也希望新手玩家能够多多给我们反馈,你们会更想要趣味模式,还是新的角色?更秀的连招操作?
手柄支持的话我们已经有在测试中了,预计下个版本就会和大家见面。目前PC版是支持手柄的,可以前往我们的Q群群文件中下载。
中国武侠角色有的!在做了(新建文件夹ing),另外还有玩家共创中的优秀作品,我们也开始进入了制作环节,预计最近会有一些成果可以给大家分享啦。
Ye.发布于5-30
为什么有的账号没有测试资格
答:点击推荐进来的话是直接开通测试资格的,如果你没有测试资格的话,可以使用浏览器打开这个链接:https://l.taptap.com/iUtKx1x9。
别忘了加入我们的QQ群一起玩哦!门牌号:600522060
おタ 发布于 5-30
游戏本身还是不错的,希望官方能够把平衡搞好点,总体来说,不论是风格,还是玩法上,都比较新颖,三星给游戏,两星给官方超级好的态度
答:我们从去年12月开启了不删档停服的篝火测试,今年的4月份讨论之后,又决定了数据直接保留进入正式服,我们从一开始就选择了和大家一起走下去,接收大家给我们的所有反馈,来不断成长。回想起一开始上线的时候,游戏内只有1张纯白的地图和3个角色,2个模式,真的很感谢大家能参与到我们起初略显稚嫩的派对中。
(令人怀念的MMA画廊)
在TapTap的论坛中,我们也收获到了一批可爱的小伙伴,从贴纸的上线,到各个新角色的体验,每个版本我们都会收集大家的疑问和建议,也希望大家继续给我们反馈哦。
南湖渔夫 发布于 5-28
丘比特玩家,单英雄五百多星,11胜率78。
对于很多人说的白雪,雪怪无脑强的问题,我有不同的见解。不同的英雄侧重点不同是理所当然的,包括操作难度,上下限,擅长点。虽然我打白雪的时候确实费力很多,但是我认为解决的方法不是削弱白雪,而是增加丘比特的操作上限,使之有反制的方法。
举个例子,白雪横b时丘比特在前方打断不了(至少我还没发现),虽然我可以躲,但是这不就使对方没有任何代价吗,不要说躲远点抓后摇,那个横B往前那么多,只能跳到身后,但是等你跳过去人家后摇都结束了。
还有丘比特的对地能力能不能加强一下,那个贴纸技能要后面才有,但是个人认为对地能力对弓箭手来说是很重要的,不然在空中只能挨打了,现有的在空中的反击方法范围太小了,给我的感觉被打起来就只能左右走位找机会降落。还不能用技能速降。
另外,希望可以支持手柄连接手机操作。屏幕搓久了手好疼。
噢还有,目前的地图虽说是有那么几个,但是不都一样吗,相当于只有一个。其实可以改变一下地图的尺寸,上下也好,左右也好,11中不方便的话单独弄个大地图多人模式也行呀,地图小感觉远程难玩。
最后,虽然我也没玩多久,想对新人说,游戏好玩,快冲。刚上来没个英雄都可以熟悉一下,然后盯着一个喜欢的练就完了,觉得哪个英雄太厉害打不过就加入呗,换你来你可能反而被暴打噢。
答:针对你说的第一个问题,在我们设计一个角色的技能的时候,并不是说要让他的技能必定可以面对所有情况,就好比面对白雪的横B不是每个角色都有最优解。类似的例子你也可以带入白雪的视角,在使用横向蓄力箭的时候,她也是必须要使用跳跃或是格挡的,这其实就是一种资源的交换。不过比较特殊的是白雪的球棒其实是没有受击体的(丘比特普B的射箭会被白雪横B的球棒破坏),这让丘比特在正面面对白雪横B的时候确实会比较棘手,所以我们在上个版本加强了丘比特的普B,让箭矢在射出的前3m无法被破坏,下次碰到白雪用横B近身的时候可以看准距离尝试用这个技能逼退她。
其次就是对地技能,这个算是我们一开始对丘比特的设计思路,就是希望他处在空中的时候是一个比较劣势的情况(因为丘比特的大部分攻击都能有效在一定距离上威胁到对手,因此我们也让他在被对手击飞或者近身的时候更需要考虑应对方式。贴纸的加入其实也是在一定程度上缓和丘比特下方防守孱弱的能力,不过你也可以尝试在实战中使用下B吹风来推开想要靠近的对手。
地图方面的话考虑到平衡性(毕竟如果随意改变大小和地形势必会对一些角色有优劣势的影响,所以现在暂时还没有这方面的改动),但我们在今天的更新中首次加入了全新的地形并想先在乱斗模式中测试一下,你可以尝试在周五14:00刷新地图后体验一下哦,如果反馈好的话我们可能也会考虑在其他模式中引入!
2021-6-3
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