龟龟出品:【机制畅想】以后的PVP会是怎样?提前了解起来,赢在起跑线上。
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现在天地劫整个的节奏基本定下来了,从很多方面都能看出一些东西。前几天的比赛我有事就没看,今天瞄了眼回放,也稍微能看出点东西。 虽然现在还什么消息都没出,但有些东西还是可以探讨一下的。
这篇会 云个大概之后的PVP模式。主要靠梦战的经验以及逻辑分析,从策划的角度来考虑一下会怎么设计。 有 基本可以确定的部分(粗体字),也有不确定的部分。 之所以拎出来说,是因为这对于PVP的人物分析至关重要,也决定了是否需要养成一些特定人物。
有想法的T友们也可以留言说说你们的看法,有道理的我会修订一下。但有个大前提:带逻辑,别乱云。
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梦战的巅峰PVP无疑是目前战旗类PVP最成熟的设计。梦战能运营到现在一大部分功劳归功于此PVP体系。
可以肯定同一工作室开发的天地劫会沿用其中部分成功的机制,但具体的细节应该会有所改动。从目前的幻境可以看出,地形条件就是策划在寻求变革的试验田。
在此由衷感谢天地劫团队带来的高质量游戏体验。希望这次也能给我们带来些不一样的PVP。
我在整理思路以后想明白几件事:
一. BP(Ban Pick)机制会有,阵法一定需要。(Ban指禁选对方,Pick指我方上场)
不同玩家最后卡池不同,组成的box也不同,不同的阵容有不同的死穴,所以Ban Pick是唯一能够避免一人破千军的机制,这套机制我可以基本肯定是会传承的。
同时,因为天地劫的阵法必定影响所有友军,而且和其他buff能够完美叠加,所以阵法影响远比梦战重大。i.e. 这个游戏一定是得有阵的,没阵的那一方就劣势无限大。
通俗解释一下为啥天地劫阵法必须要有: 这个玩过梦战的都很好理解。梦战的超绝是不能和各类攻防buff叠加的,而天地劫是完美叠加。也就是说你没阵法无论怎样就一定从天花板上少15%,不像梦战可以通过各种方式补足。
这种情况下数值策划是不会去考虑卡没阵法的人的阈值的,也就是说将来如果有个强攻手正好秒不掉T(例如要暴击才能秒),你不带阵法是必定会被秒的。
典型的例子就是红毛,如果将来PVP的血量加持让红毛,有攻击且暴击才能秒掉同练度古伦德,你没阵法无论怎样就是不可能秒掉。这就是数值策划的作用。
我之前想过天地劫会不会来个双方先选择阵法来保证一定有阵法这件事,但转念一想这样约等于直接暴露自己的bp,挺蠢的。
另一个想法是也许会变成6人对战,pick六个人的情况下怎么也能凑出阵了。但那样整体的游戏结构可能会变,对box的养成要求也会提高。如果策划想要把天地劫的PVP做得和梦战不一样,这个想法也不是不可能。
目前看新卡的节奏是每个月多一张阵眼,因此大概率还是通过大量的不同阵眼来保证五人队伍的阵法,然后通过BP来决定上阵。
二. Box人数(承袭梦战?改动?)
这个板块有不确定性。 梦战的Box是由15人组成,到巅峰季后赛的时候会开放备用box共6人,可以和原先box的15人进行替换,组成不同的阵容。除了比较劝退新人以外,这设计还是很成功的。
天地劫阵法和梦战超绝的不同是否会带来不一样的人数设计?为了凑成阵法是否需要开放更大的box呢?还是根据游戏进程逐步开放更大的box?会不会有不同段位不同大小的box这样,照顾新人的设计(可能性比较小,这还要牵扯到BP的改动,工作量太大)?
这就拭目以待了。非专业人士不做过多评论。
三. BP设计(承袭梦战?改动?)
这个版块也有不确定性。 可以确定的就是上来肯定会有 一ban,双方pick前先各自ban一个人。除非box扩大到20人以上(可能性很小,天地劫拉新人成本过高),不然一ban不会直接ban两个。
这个ban位一般都是给版本之子的,这个版本就是红毛或白毛。
有时候也可以针对对方阵容的弱势点去ban,比如对面是雷系box,没弓,对面先手ban你红毛,你ban掉璇玑对面就会很难受。这里不做太多扩展,等PVP定下来再说。
梦战的BP顺序为:(先后手方指进图以后行动顺序)
一ban阶段: 后手方Ban一人,先手方ban一人,先手方pick一人。
往后阶段: 后手方Ban两人,pick一人。先手方ban两人,pick一人。(重复四次)
最后,后手方pick一人。
总计:ban九人,pick五人,剩一人。
可以看出,后手方在Ban上占先手,Pick上占后手。这是一个小劣势,因为你的一Ban直接会暴露你的五人上场阵容。比如:ban掉黑龙,很明显你想上场的阵容里就是缺少法系核。
由于有再动这样的技能存在,对于后手方的bp是一个补足。总体来说,这是一套通过了时间验证的BP系统。是否会传承,也拭目以待了。
个人认为,双方同时BP,这样盲BP的玩法应该也挺有趣的,更能够考验选手对于box的判断力,也节省了时间。按照原本的bp人数,去掉先后,同时进行,应该可行。
只要地图大小不做成进场就贴脸,先后手差距并没那么大,那盲BP应该也没问题。
四. 地图设计
这个版块是最有可能发生变动的。
先说确定的部分,第一回合正常人都是摸不到对面的。由于一些大长腿英雄的存在,导致小地图情况下先后手优劣势会十分明显,这个问题从目前的剑邪体系就已经有所体现了。放心,真人PVP不会出现这种情况,至少短期内不会。因为这是绝对影响平衡的,即使以后出来龙傲天这样的逼氪卡,也会有其他的反制卡修正强度。
给大家个概念:梦战的初始间距在10格,也就是说你要摸到人,至少得能突击11格。
目前红毛的启动距离是5+7=12格,最远距离也是5+3+4=12格。之所以设计这个范围,我觉得很可能双方初始间距也在11格左右。只要把间距设计在红毛的极限距离,红毛第一回合就肯定杀不了人(蠢到把璇玑放第一排正对红毛的除外)。
这里再说一点,布阵的时候应该还是盲下,i.e.双方在开战前看不到彼此的下人位置。这样对于先后手都相对公平。
地形方面肯定和梦战不一样了。可以期待一下。
目前出现的地形设计都很影响平衡(断腿、加物攻、加物免、加被暴击率等等),乱设计一定会打击PVP玩家积极性,希望策划是有考虑到这点的。
打个比方,拒马这种的地形,对平衡性是有很大影响的。高增伤英雄(e.g.红毛)受到的影响会远小于低增伤(e.g.冰璃)。并且该图法师会远强于物理。
这样每个图都会诞生不同的box适配,Box里卡是有上限的。
我相信策划的水平,这方面应该是有考虑的。机制上可能是类似梦战这样有奖有罚(城墙+30防但移动力限制极大),会比较平衡,不容易出现哪方特别强的局面。
5. 属性附加条件
地图条件是一定会去掉的。你不能让一张图里法师特猛,另一张图里又aoe特厉害,这明显是影响公平性的。每个人box不一样,一个单点box遇到aoe图直接骂娘,这种情况是劝退玩家的,策划没那么傻。
幻境在这方面算是一次失败的尝试,不过鉴于幻境也只是个PVE,影响不大。策划在切磋中就已经把地图条件去掉了。
再有就是属性方面。目前普遍攻防差过大,血量中等。攻防差这个点是很难弥补回来的,因为加减的机制问题,导致一开始设计的攻防差现在根本补不上来。这点上面就看策划想不想补自己一开始挖的坑了。
总的属性方面之后大概率是会有新的养成继续补的,也许会有新的养成机制。看到后面还有两大章PVE了么,那里面的材料都是为之后的养成准备的。
再说到PVP属性加成方面。
为什么要加属性?
目前T都有被无buff轻松一击秒杀的方法,这是不符合常理的。更不用说红毛的存在,不加血量可能一个穿刺直接秒你个雷系脆皮。
为什么要加的是血量?
(1)攻防差的坑如果要通过PVP的加成来填,很容易就会把低攻高暴/高增伤的英雄给封杀。
(2)如果通过减伤来填坑,天生无减伤的英雄直接就会被封杀。
所以只有增加血量是最保险的。
血量加多少?
个人认为:加到古伦德会被20攻20增伤红毛暴击秒,但无buff就算暴击也秒不掉的程度。这在目前是比较合理的,有较多反制方式,也不会加成血量过多造成绝望之墙。我觉得古伦德红毛算是很好的数据标杆了。
这样同理,黑龙可能也会被满buff的暴力法师暴击秒。但血量上的差距可能造成数据不对齐,古伦德会被秒而黑龙成绝望之墙。具体的还是到时候再看,大致有个概念就好。
具体加成百分比多少我懒得算,这部分我就只是随便云一下。
但毕竟我也不是内部人员,之后怎么发展也不清楚。这点上面不确定。
6. 未来新卡趋势
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