【1/4战斗系统】四大兵种、兵种克制、阵型!

修改于2018/01/082642 浏览综合
大家好!在等待古战三国开测的这段时间里,请容许我用几篇文章来向大家介绍一下我们游戏的战斗系统。
首先送上威猛的“虎痴”许褚许仲康
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【游戏背景】
嗯,就是三国……
那怎样表现三国历史背景呢?
1、首先我们的市场分析(由于人手不足,暂时由我兼任)会收集当前市场状况、广大玩家的游戏习惯、认知程度等数据,分析出一份我们游戏打算面向的玩家群体报告。这样保证我们游戏不会脱轨。
2、接着随便考证一下(嗯,暂时由我兼任),会收集历史资料并整理分析。内容包括三国的大事件、兵制、兵器、服饰、人物、制度、科技、地理、礼仪、称谓、思想、风俗、饮食、家居等诸多方面。
3、人设(同上~)会在兼顾历史、游戏、影视、三国演义等后世文学的前提下进行人物设计,让每个人物都会有独到之处。
4、主策划(同上,大家好~)会根据游戏需要、制作难度和各种需要,否决否决否决考证的大部分内容。所以大家看到的只是小部分的啦,不然期望越大失望越大~
5、编剧在拿到历史资料和人物设定之后,会附庸风雅地结合系统策划提供的游戏建议进行编剧。编剧又分为战斗内剧情和战斗外剧情(战斗外剧情在首版测试是没有的)。
6、语言指导(同上,Hello~)在拿到编剧的初稿后,会根据玩家群体报告提出修改意见,让编剧可以写出稳重、正经的台词和年轻、风趣的台词,让游戏为广大群众喜闻乐见。
7、编剧修改后将剧本交给程序策划(同上,雷猴大家猴~),按照剧本规定编写剧情代码。
8、最终经过内部测试(同上,又见面了~)得到反馈,游戏背景逐渐打磨成型。
三国游戏在市面上已经数不胜数了,今年我也同时制作着另一个战略级的三国游戏(万年工程),很感谢仍然有这么多朋友一直支持。每个设计师或者团队都会有自己的设计理念,所以很多著名的游戏系列才会生生不息。一提到冷兵器+即时马上想到全面战争、三国+战争马上想到三国志、萌萌+历史逻辑马上想到P社、魔法+战棋马上想到英雄无敌、魔法+SRPG马上想到火焰纹章……
而在我设计理念还未形成系统的这段探索期内,希望能在有限的能力下,尽量给大家带来一些新的三国感受。这些感受片言只语是说不尽的,在游戏中会更直观。
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吾有上将潘凤!
【战斗核心】
战斗系统是游戏的核心,在游戏设计过程中也花费了很多时间和精力。战斗中只要注意以下几个关键词就可以稳操胜算了。
兵种兵种相克朝向相克地形地势迷雾骑兵器械战术策略士气
在这篇文章中我们将为大家介绍游戏的历史背景、4大兵种相关资料和兵种相克的概念。
【四大兵种】
我们游戏有四大兵种,玩过古战三国(嗯,就是我们游戏)、傲世三国、三国志7、8、10、11、SRPG游戏的朋友应该会很喜欢这样的概念。
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1、刀兵
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刀是刀盾兵的简称,也就是说拿刀持盾的兵种,这就意味着这个兵种是具备攻击和防守能力的。从战国晚期开始,随着冶金技术的进步,钢铁锻造的刀凭着制作简单容易大规模生产、刀脊厚比剑耐砍等优点开始取代青铜剑成为战争的主要兵器之一。右手持刀、左手持盾的士兵形象在很多汉代的俑像可以看到,如杨家湾、狮子山兵马俑等……
在游戏中,刀兵战术主要以协助防御、被动反击为主;而许褚、周泰等猛将也会攻击型的刀兵战术。
没错!战国之后士兵打仗是不用剑的,作为东方“百兵之君”的剑更多是出现在中国的文人诗词、神话形象、仪礼规定和武侠小说!!!当然,也不能一棒子打死,西汉还是有很多铁剑的,著名的有斩马剑等,此处省略999字。日后会在游戏中以剧情的形式浅显易懂地介绍给大家(日后的意思就是暂时还没这功能,因为人手不足)……
【三国概念小插曲】
三国时期,前面是西汉、东汉,后面接着西晋。所以我会经常提到汉朝和魏晋的(因为魏国是正朔,通常将魏蜀吴建国后的时期都统称为魏晋)。
换一种理解方法就是,西东汉——三国——西晋。
有了这个时期概念,我们再继续分析每个兵种。其实熟悉冷兵器的朋友会发现,这4个兵种的形象都是偏早期的,没错。都是头戴冠帻、身穿短襦、腿缠行縢、脚穿方头履。因为这4个是初级兵种,在战斗中可以升级到2级兵种,那又是新的一个样子了,时期更接近魏晋。
2、戟兵
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执戟的士兵。尽管戟在三国时期也是快要淘汰的兵器,但百足之虫死而不僵,依然是常用的长柄兵器之一。也正是因为如此,我们给戟兵设计的形象是“尽管打不过敌人,但依靠顽强的生命力仍然崩苦苦地折磨对手”。特地让戟兵留了不修边幅的胡子,袖口也敞开显得散漫。
在游戏中,戟兵造价低、生命高,可以多配置投石车、床弩等器械打击敌人。战术多数是群攻技能,但攻击的目标不分敌我。也有先攻和加血的战术,符合了戟兵“血”的主题。
3、枪兵
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枪的初级兵种在游戏中叫做矛兵,2级兵种才叫枪兵。矛是自古以来就使用的兵器,而枪要在三国后期才被发明。那怎样清晰明了地体验这个差异呢?我们把矛兵的盔甲和兵器都弄得简单古朴,等升到2级时忽然换成精致的装备,让人眼前一亮!
在游戏中,枪兵战术都是杀伤最强的技能,主要以单体伤害为主,也有攻击直线上2个敌人的战术。
4、弓兵
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弓就是弓兵。那游戏中的弓兵有没有典故呢?也是有的。弓兵是游戏中体型最小的士兵模型,体型最大的是刀兵,在游戏中才可以看到这明显的差距。其实在古代要当弓兵并不简单,也不是身材瘦小的最适合当弓兵(游戏中为了游戏性特地将弓兵的体型设置为最小)。
中国的古代史,其实也是一部射箭史,历代都十分重视远程兵器的发展(当然也不是说其它兵器就不重视),历朝历代上至天子下至乡里都有射箭制度。两汉时期军队的都试、秋射,最主要是考核射箭水平,通过考核的人能够积累一定的功劳,以此提拔晋升。我们给初级弓兵的兵器是汉代的竹制长弓,2级弓兵是制作工艺更复杂的汉代角弓。
在游戏中,弓兵战术十分多样化,有火箭、参连(连射3次!)、万箭齐发等。弓兵也有专属的器械——井阑,只有弓兵上去才能获得增益效果。
【兵种克制】
在设计之初,其实我并不太想加入兵种克制这个设定。我们的兵种在数值上、功能上已经有比较明显的差异了,刀兵防高、戟兵血厚低价、枪兵攻高防低贵价、弓兵远程。
各自的战术也有不同的偏好。
至于为什么我们最终还是加入了兵种克制这个设定呢?是考虑到很多SLG玩家(尤其是SRPG玩家)都喜欢并习惯这个设定,我们也没必要顽固到强行改变世界一样改变大家的认知习惯,毕竟游戏还是为玩家服务的。加入兵种相克之后,最终效果挺理想,这样玩家在思考走位的时候,也多了一个目标选择。
兵种相克关系是这样的:刀克戟,戟克枪,枪克刀。弓克近骑、弓骑。
效果其实很简单,造成的伤害额外提升。
【阵型】
还是那句话……
玩过古战三国(嗯,就是我们游戏)、三国群英传、三国志5、9的朋友应该会很喜欢这个概念……
四大兵种、近骑、弓骑都有自己专属的阵型,在游戏中我们让阵型作为战术状态而存在,这也挺符合古代战争中的应敌变阵。
——长寿面 2017.11.23修改更新~
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