Flash 日记 | 2021-4-20 关于派对贴纸的灵魂拷问
继昨天数据保留,全部迁移至正式服的消息后,今天还有一个在4月22日即将上线的新系统想要和大家分享——派对贴纸。
在本周的更新中,等级系统将会开放到7级,在达到满级时,你将可以解锁贴纸系统。
派对贴纸会是一个全新的主动技能。
(开发中示意,非最终效果)
你将可以在宝箱开出已经满级角色的派对贴纸,也可以在商店中使用金币购买。面对这个可能给游戏带来新风貌的系统,我们也采访了一下Lizi姐姐和策划们,针对一些小伙伴们可能会好奇的问题先来一波灵魂拷问!以下就是小记者从前线发回的情报啦:
Q:为什么要推出派对贴纸呢?
我们希望每个角色都能给玩家带来持续的新鲜感,而不是当你获得ta的时候,所有的东西就全都摆在那儿了。
另外,我们也想丰富战斗的深度,在玩家已经把原始英雄的招式熟悉后,给一个新的高度。具体效果上,贴纸会给英雄增加一个招式。
我们对于贴纸的期待是希望让每个英雄获得更多的战斗能力和招式的可能性(防御和进攻向的都会有),甚至在对局时哪怕选择相同的英雄都有可能因为选择不同玩出不一样的流派打法,进一步丰富我们每个英雄的深度以及可玩性。
同时我们也会尝试在贴纸上加入一些传统意义上的防御技/闪避技来弥补整套体系没有盾/闪/投导致的一系列问题。这样作为玩家的你们,不再需要一开始就去习惯传统格斗游戏那么多的博弈深度,你们可以在养成和升级的过程中循序渐进的学会这些更具博弈深度的内容,同时可以根据自己的喜好选择用哪种战斗风貌参加派对哦。
Q:贴纸上线后,是否会出现有贴纸的玩家压制无贴纸玩家的情况?
因为贴纸的效果(上面说的)不是直接给属性加成,如果玩家学会应对新招式的话,也是可以应对的,应对的手段还是初始技能就可以的,不是说你一定要你也有贴纸。
我们不会让派对贴纸过于难以获得,在最终的形态下,其实所有人都是公平的。
所有技能的最终效果一样遵循“好用,但不过度”的原则:
手感好,功能性实用同时避免过强,给对手留有一定的应对方案(但不可否认,有新招式的话,肯定还是会强一点的)。
Q:贴纸会不会让游戏变得更难了?
贴纸只是多了一个招式,就是和横划上划技能差不多的操作。我们希望它能够打开一扇新的大门,让我们的角色在战斗时候有更多的可行性,并且这个过程是循序渐进的。
从一个对战游戏的角度:因为玩家间会相互创造出体验,所以如果贴纸让对手变强或者变狡猾了,那么游戏就变难了。
从单纯的动作游戏角度:我们会努力让新技能给玩家带来更好的操作代入感,避免成为操作负担。所以结果不应该是变难。
从搭配策略性的角度:贴纸的设计有多种倾向,有些偏向于打反制,有些偏向于加速击杀,有些偏向于秀技巧,也不排除有些是可以让战斗更省力的。解决问题的手段变多了,看哪个更适合自己,但不应该存在错误的选择。所以结果也不应该是变难。
Q:贴纸的获取难度会不会太高?每天只打几场的玩家是不是拿不到了?
可以拿到的,参见现在大家几乎都能把英雄升到5级(满级),只是时间上的确会久一些。后面会推出任务系统,来帮助每天只打几场的玩家能获得更多收益。毕竟我们的期待是大家用满状态的英雄在派对里打出各种惊人的表现!
从内容解锁的角度来说,在做Flash Party的时候,我们想把诸多规则和内容一点一点地开放给玩家,让玩家在嬉戏打闹中,不知不觉地成为一个动作游戏高手。
这是个很有挑战的目标。
用收集的方式来获得角色、贴纸,也是循序渐进的一种手段,纯站在作品的角度,我们依然觉得玩家会需要有一定的空间去尝试和体会这些元素给战斗带来的变化。
Q:后续还会出新的贴纸吗?现有的派对贴纸如果发现太强/太弱了会调整吗?
目前还没考虑增加新的……(毕竟还没上呢!)
因为新的这一批还不知道效果咋样,愿景是美好的,但是我们走在一条前无古人的路上,任重道远,希望大家会喜欢我们的设计。
其实我们在设计贴纸的时候会考虑很多备用方案,这些方案中有的很大胆,需要经过实验才敢正式投放给玩家,比如:丘比特在头上造一片临时的云朵小平台。很期待这些设计将来能有机会和玩家见面。
后续会做平衡性调整的,就像调整英雄的强弱一样。如果大家玩下来发现某些贴纸特别强的话,肯定是我们平衡性设计出了点问题,希望大家多包容哈哈……原则上是绝对不会刻意去做某些贴纸就是比别人强的,是期望互相平衡的。这事儿就和英雄调整一样,说不定有些表现不如预期的还会面临重做。
关于强弱的看法:贴纸更多的是给玩家开放可能性,而不是从此多了个简单粗暴的一招鲜。
我们想要的是更有趣的战斗,所以,如果发现某些招式太强,导致战斗变得很枯燥、被动、重复,就会被调整的。我们在设计的时候也会尽力避免这一点。
Q:现在无法在匹配到对手时知道对方的等级和装备的贴纸,感觉不太公平。
之后真正的竞技模式是一定会显示的,但是现在的环境还是希望大家玩的轻松点,更像一个匹配(或者说攒经验的地方)。
Q:贴纸的用法对于萌新来说会不会太难理解了?
贴纸我觉得还是挺好理解的吧,毕竟是新的招式,还是挺实用的,表现也很酷炫。比如我很喜欢雪怪这个:
【雪球弹珠】 - 雪怪变成雪球向上腾空后再落地重击敌人。下落的过程可以速降。
所以这也是我们把贴纸设计在7级的原因,我个人还是认为养成体系相比传统格斗游戏直接上手啥都扔给萌新们来说会是一个很好的循序渐进的老师(无论是基础操作还是对英雄的理解),我们希望到达到7级的玩家们拿到这些新的招式的时候是兴奋的(因为自己热爱的英雄又有更多操作和打法的可能性了以及应对对手某些招式的新思路),甚至脑海里还会和小豆丁一样,有许多宇宙大爆炸似的骚操作和套路。
不管是设计的实用性,还是根据设计文字带来的第一眼印象,不管是设计难理解,还是感觉没有用,这样的反馈对我们来说都是非常重要的,希望大家多给反馈!
Q:贴纸的用法会不会让技能变得越来越多了,游戏越来越难了?误触怎么办?
应该是就再多这一个招式,不再加了吧!手感上我们会努力去保障的,尽量帮助大家不会有误触的情况发生(悄悄地说,大家就是不大想单独为了它新增一个按钮)。
用3个按钮来承载一个斗士的所有战斗指令,是我们的一个执念,为了这个执念死磕到现在了,想再坚持坚持。
目前贴纸招式的启动方式确实会带有一点点搓招的味道,但它的存在并不是为了让出招变难,而是一种"可以带有情绪"的操作。在操作容错性上我们一定多多注意,目前贴纸具体的技能操作方式我们还在调整中。
Q:等级同时也提升到了7级,现在感觉1级和7级的玩家差距明显变大了,匹配上会有改变吗?
匹配上应该是不考虑做英雄等级的区分,因为有星数匹配区间,理论上高等级的英雄是会匹配在一起的,不大会出现1级匹配到7级的那么极端的情况。考虑到大家的匹配体验,更新之后如果双方的等级差达到4级及以上的话,也会触发迎男而上的。
说到这里星数匹配区间会压缩下,不然体验可能会有问题。
Q:贴纸可以试用吗?友谊战里可以让我们随意使用没有获得的贴纸吗?
友谊战的英雄默认是满级,选择是否开启贴纸,选择开启的话,就能试用了,不论你是否真的拥有。