Flash 日记 | 2021-4-8 谈谈这次的平衡性调整

修改于2021/04/091665 浏览研发笔记
经过这么多次的版本更新,相信平衡性调整大家也是再熟悉不过了。不同分段的胜率、使用率,随着更新逐渐加入的新战斗机制以及策划们自己的体验都是我们在进行相关调整时需要考虑的因素。尽管如此,因为平衡性本身就是一个非常主观的观念,因此与其和大家聊“我们是怎么去做平衡的”,我想不如就利用这次的Flash日记,来和大家敞开谈谈这次更新中我们对英雄技能调整的想法。
熟悉我们游戏的老玩家们应该都知道在对局中被白雪支配的恐惧。在第一次水友赛中,进入8强参赛选手们几乎是清一色选择了白雪。如果你有仔细观察高端局中白雪的对局思路,你会发现大佬们都会更加偏爱不断地用平A进行立回,而【横B】“踏步连击”在高端局中的使用率是非常低的,究其原因就是这个技能如果不能打到对手就会露出很大的破绽,而即使在成功连中对手后自己的后摇也不支持立即衔接其他技能或操作。
TapTap
(原先的白雪的【横B】无法有效地与其他技能联动)
因此我们对这个技能进行了一次小加强,在这次调整之后白雪的【横B】如果可以在第四段攻击命中对手时,可以立即衔接跳跃来进行跟招或是再次拉开距离,来鼓励大家在对战中主动使用这个技能。
大魔术师是这次改动的重头戏了。在之前的版本中,当大魔术师的卡牌和雕像命中对手时,会判断飞行道具和对手的相对位置,这会使得玩家在被卡牌、雕像击中的时候有几率向着反方向击飞,视觉上会显得特别奇怪。
TapTap
(画面中大魔术师的飞牌在向左飞行的途中击中了白雪,但白雪却是向着场地内部被击飞)
因此在经过调整后,我们去除了飞行道具在运动轨迹背后的判定,现在被卡牌和雕像命中的对手会统一向着飞牌的运动轨迹向外进行击飞。换句话说,飞牌在场外的击杀能力其实也得到了加强(因为现在不再会向着场内击飞对手)。这个改动同时产生的影响是,大魔术师的雕像现在不再能一次被一段卡牌击飞了(在之前的版本中,弹墙的卡牌在生成的瞬间就攻击到了雕像,所以可以一下将雕像击飞)。
调整这个机制的另外一个主要原因是因为大魔术师在召唤出雕像使用横B掷出飞牌击飞雕像时,他能反复利用这两个技能之间的联动同时覆盖自己的前、后、上方的区域,让这个行为变得难以被破解。
TapTap
(在一段卡牌就能击飞雕像的情况下,大魔术师的攻击能完全覆盖自己周围的区域)
因此我们希望大家在使用大魔术师时,能够更多的根据情况去有意识地选择招数的使用:例如想要覆盖自己正前方的区域时,可以在召唤完雕像后衔接蓄力攻击或是冲刺攻击;想要覆盖自己背后的区域时,就可以利用飞牌来限制对手。换句话说,大魔术师在对战时需要比之前更要考虑对局势的判断了。不过,由于雕像现在不会被一段飞牌直接击飞,你也可以反复利用雕像来反弹卡牌从而限制对手的行动(一个冷门小知识,卡牌在弹到墙体上,是要比地面上的伤害略高的)。
最后我们来谈谈丘比特技能的调整。相信很多小伙伴在对战的时候,对丘比特这个角色的感受,就是他特别能“拖”。由于【云体】这个特殊的机制,丘比特在大部分时候可以把试图接近自己的对手强行推开,这就会让对手有一种不好容易突破了丘比特的枪林弹雨却又一下回到解放前的挫败感。而即使将丘比特击飞出场外,【下B】的漂浮时间以及【上B】优秀的回场距离也足以让他轻松返场,对于对手的体验来说是比较差的。因此我们希望削弱他一定的回场能力,来让他在作战过程中能够出局地更加干脆。
随着版本的不断更迭,平衡性一定是我们一直会关心着的问题。大家如果在对角色的强度和设计上觉得有任何自己的见解,我们也非常欢迎大家和我们一起讨论!
25
27