龟龟出品:【实测干货】天地劫机制详尽解析系列1 —— 伤害计算系统 & AI仇恨机制
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想要玩好天地劫的,请耐心将此帖看完。
灵脉光线AI有了新的更新,篇幅较长。因此我调整到系列二:
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天地劫自带伤害预估系统,每次在进攻前都会显示预估的本次伤害。然而很多新手玩家会发现,有时候显示的伤害能打死,却打不死;有时候明明显示的伤害打不死,却打死了。
这就牵涉到了系统的机制:伤害预估系统并不会计算暴击和大部分增减伤,也不会计算进战后加攻的装备所带来的加成。记忆里仅有少数情况下系统会计算减伤,比如三途川中的物理/法系减伤。 系统也几点了困难蚀之源的蚀化属相,但预估系统一刀切地直接给所有敌人加上了 30减伤,并没有像描述的仅计算不克制对象。
举个简单的例子:
我方 A角色无增减伤,攻击力 110。敌方 B角色防御为10,血量为 100。A,B之间无克制关系。
若 A角色技能倍率为 1.5,
则此次伤害为 (110-10)*1.5 = 150>100,能够完成击杀。此为大家伤害系统能看到的数值。
我们开始增加条件,如果 B的被动技能有40%减伤,其他不变,
则此次伤害为 (110-10)*1.5*(1-0.4)=90<100,不能完成击杀。
若发生暴击,则伤害为 90*1.3=117>100,能够完成击杀。
这时候系统显示的就是假数值,需要玩家自己判断伤害。
简单科普了机制,接下来就可以解释AI的仇恨机制了。
仇恨机制分致死情况和不致死情况,优先攻击能一击致死的单位。推测AI的判断系统和玩家的相似,并不会考虑增减伤的问题 (尚难以测试,但大概率如此)。所以有时候AI判断致死实际并不致死,反之亦然。
在前置条件一致情况下,AI优先攻击克制的人物,其次互不克制,再次被克制。举例:同样打不死冰璃、夏侯仪和葛云依的雷系小兵,仇恨顺序为冰璃,葛云依,夏侯仪。
在前置条件一致情况下,优先攻击不能反击的单位。 近战会优先打弓手,远程优先打近战(古伦德同样算近战)。
在前置条件一致情况下, 优先血量百分比最低。
在前置条件一致情况下,按距离。
距离一样按固定的优先顺序。顺序为:左,下,右,上。
熟悉以上的情况下,我们就可以用会闪避或高减伤的人物去骗AI攻击。
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