流亡街盾角色坦度计算
现在开始准备更新坦度计算啦,目前还在计算中,部分数据可能会有一些问题,打算一边更新一边修改啦。
打算在活动前把紫色以上的角色都算完,然后现在的数据还有输出部分没有截图进来,之后也会补充进来。目前的生命属性还没有翻倍,等更新之后会进行对应算法上的修改的。
话不多说!彩色和金色盾角色数值,呜呜镇楼,大家可以通过养成性价比来判断一下。具体的角色分析这次打算做在评论里!
稍微对坦度算法进行一下说明,在妙奇星球中,坦度指的是角色的耐打程度。血越厚,忍耐越高,那么这些角色在面对boss时就可以站的越久。在实战中,坦度其实应该是回合数,比如当boss的攻击力是500的时候,1000血的角色和1001血的角色实际的坦度就相差了50%。但这边只是对数据进行一个统一的计算,代表的是一个相对平均的期待坦度。
下面po一些大家问的比较多的问题:
1. 为什么要计算这些坦度?
很多人都问,角色很难练到满级,算这种数据有什么用?其实通过满级数据我们可以看到一些角色的定位和潜力,而通过同稀有度的角色比较,我们可以找到性价比更高的角色进行养成,一些萌新可以不用浪费资源在一些吉祥物上。至于大佬们有自己的理解的话不用太在意这些数据。
2. 为什么要计算坦克的输出?
在计算输出角色的时候,我没有考虑进角色的坦度。我的理解是,输出角色的坦度一般只会影响就业场合,例如杰克一般是不太可能在有aoe的关卡中就业的。这也是为什么一些彩c有加坦度的皮肤。这次把盾角色的输出也计算在内,想更公平地对角色进行评估。
3. 关于闪避,减爆伤等带随机属性
这些确实是计算中很难处理的。目前我把闪避计算在了坦度中,但是减爆伤没有,在分析角色的时候我会标出这些。有闪避的角色可以通过sl大大提升角色的坦度,所以实际收益是远高于预期的。减爆伤则尴尬了一点。一般我们sl也是为了boss打出更少的暴击,但是减爆伤是在暴击率越高的时候收益越高。闪避和减爆伤,一个是0的下限和很高的上限,一个也是0的下限和有限的上限,大家可以酌情考虑吧。我个人觉得闪避词条会比减爆伤更加好。